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第1章 绪论1

1.1 动画的基本原理1

1.1.1 动画的由来1

1.1.2 动画的定义3

1.1.3 动画的原理4

1.2 传统动画4

1.2.1 动画片的生产过程4

1.2.2 格、幅、关键帧和中间画5

1.2.3 摄影特技8

1.3 计算机动画9

1.3.1 二维动画9

1.3.2 三维动画10

1.3.3 逐帧动画与实时动画11

1.4 计算机动画系统13

1.5 计算机动画的应用14

1.5.1电影业15

1.5.2 电视片头和电视广告16

1.5.3 科学计算和工业设计17

1.5.4 模拟、教育和娱乐17

第2章 计算机动画的图形基础19

2.1 图形和图象19

2.2 计算机图形显示器20

2.2.1 CRT图形显示器20

2.2.2 光栅扫描显示器21

2.2.3 图形板25

2.3.1 光与彩色26

2.3 彩色模型26

2.3.2 三基色原理27

2.3.3 彩色模型27

2.4 图形变换29

2.4.1坐标系29

2.4.2 图形变换过程31

2.5 自由曲线和曲面33

2.5.1 基本概念33

2.5.2 Bezier曲线和曲面35

2.5.3 B样条曲线和曲面37

3.1.1 计算机在二维动画中的作用40

3.1.2 画面的输入40

第3章 二维动画技术40

3.1 关键帧和中间画的生成40

3.1.3中间画的生成42

3.1.4 上色技术43

3.2 绘画系统45

3.3 渐变、抖动、反走样和Morphing46

3.3.1 渐变技术46

3.3.2 抖动技术47

3.3.3 反走样47

3.3.4 Morphing48

3.4.1 记录的分辨率49

3.4 动画系列的记录49

3.4.2 胶片记录的方法50

3.4.3 录像带记录的方法51

3.5 实际使用的几个二维动画制作系统52

3.5.1 Quick CEL二维动画系统52

3.5.2 AXA 2D动画制作系统53

3.5.3 Autodesk Animator Pro动画软件56

第4章 三维动画技术60

4.1 三维动画中的造型技术60

4.1.1 物体在计算机内部的表示60

4.1.2 曲面造型62

4.1.3 体素造型63

4.1.4 三维物体的生成65

4.2 三维动画中的运动控制66

4.2.1 三维动画的分类66

4.2.2 关键帧动画67

4.2.3 关节动画71

4.2.4 动力学系统72

4.2.5 运动的交互式控制73

4.3 三维动画着色的原理和方法73

4.3.1消隐算法73

4.3.2 材料及其属性76

4.3.3 照明和浓淡处理77

4.3.4 纹理及其贴图81

4.3.5 光线跟踪技术84

4.4 分形、粒子系统和运动模糊87

4.4.1 分形87

4.4.2 粒子系统88

4.4.3 运动模糊91

第5章 计算机动画的设计和创意92

5.1目的92

5.1.1 电视台台标93

5.1.2 隔场画93

5.1.3 电视节目片头94

5.1.4 电视栏目片头94

5.1.6 电视广告95

5.1.5 电影片头95

10.3.4 对贴图做动画97

5.2 色的象征与效果104

5.2.1 色的象征104

5.2.2 色的感情效果105

5.3 构成106

5.3.1 形态构成106

5.3.2 色彩构成107

5.4 运动111

5.5 色调112

5.6 感觉113

6.1.1 3D Studio 2.0软件简介115

6.1 3D Studio 2.0简介115

第6章 3D Studio软件的使用115

6.1.2 3D Studio 2.0的安装116

6.1.3 3D Studio 2 0的界面说明117

6.2.1 二维造型模块的主要功能120

6.2 二维造型模块的使用120

6.2.2 二维图形的绘制121

6.3 三维放样模块的使用125

6.3.1 三维放样模块的主要功能125

6.3.2 三维物体的生成126

6.3.3 改变路径及使用多层造型129

6.3.4 三维造型工具133

6.4三维编辑模块的使用140

6.4.1 三维编辑模块的主要功能140

6.4.2 编辑三维物体140

6.4.3 着色与显示143

6.4.4 反走样、设定光滑组、光源距离及雾化效果149

6.5 材质编辑模块的使用154

6.5.1 材质编辑模块的主要功能154

6.5.2 编辑材质154

6.5.3 各种贴图与贴图坐标159

6.6 关键帧模块的使用163

6.6.1 关键帧模块的主要功能163

6.6.2 动画制作举例163

6.7 在3D Studio中使用汉字169

6.7.1 CCvector矢量汉字生成系统170

6.7.2 生成DXF格式的矢量汉字170

6.7.3 制作汉字动画170

6.8 3D Studio 3.0的新功能173

6.8.1 3DS 3.0的新功能173

第7章 Alias软件的使用175

7.1 Alias软件概述175

7.1.1 Alias软件的层次175

7.1.2Alias软件的界面及操作窗口175

7.1.3 Alias中的一些控制及显示工具178

7.2 Alias造型功能181

7.2.1 基本概念181

7.2.2 基本构件及变换182

7.2.3 曲线与曲面201

7.2.4 曲面的修改与修剪207

7.2.5 完善造型的其它工具208

7.3 Alias的动画设计功能209

7.3.1 基本概念209

7.3.2 设置动画211

7.3.3 修改动画224

7.3.4 观看动画效果228

7.4 Alias中生成真实感图形的技术231

7.4.1 光照模型231

7.4.2 纹理235

7.4.3 光源243

第8章 SOFTIMAGE软件的使用247

8.1.2 基本操作248

8.1 造型248

8.1.1 基本概念248

8.2.1 基本概念252

8.2.2 基本操作252

8.2 运动252

8.3 演员系统253

8.3.1 基本概念253

8.3.2 基本操作254

8.4.1 基本概念258

8.4 材质258

8.4.2 基本操作259

8.5 工具箱264

第9章 WAVEFRONT软件的使用265

9.1 造型267

9.1.1 基本概念267

9.1.2 Model模块的使用268

9.2 材质271

9.2.1 基本概念271

9.2.2 Property模块的使用273

9.3.2 Preview模块的使用279

9.3.1 基本概念279

9.3 运动279

9.4 图象后期制作283

9.4.1 基本概念283

9.4.2 Composer的使用283

第10章 TDI软件的使用286

10.1 三维造型287

10.1.1 简述287

10.1.2 基本操作287

10.1.3 TDI-Amap植物库290

10.2.2 关节动画291

10.2.1 关键帧动画291

10.2 动画设计291

10.2.3 剧本动画292

10.3 贴图294

10.3.1 简述294

10.3.2 贴图的类型294

10.3.3 投影面296

10.4 调节着色298

10.4.1 简述298

10.4.2 基本操作298

10.5 着色生成305

10.5.1 基本操作305

小词典309

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