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第一章 导言1

第二章 传统的动画制作3

2.1 传统动画制作的基本原则3

2.2 动画片电影是如何制作的3

2.3 多翼机和拍摄阶段5

2.4 一些技术和特殊摄影效果5

2.5 条线纸、程序纸、模型纸、曝光纸7

2.6 后期制作7

2.7 历史背景10

2.8 动画制作的应用10

第三章 计算机动画制作12

3.1 计算机在动画制作中的作用12

3.2 计算机动画制作系统的分类12

3.3 实时与从画面到画面13

3.4 帧缓冲区动画制作和实时放映14

3.5 系统与语言15

第四章 动画制作在各机构的发展16

4.1 早期系统BEFLIX和EXPLOR16

4.2 图形驱动动画系统:GENESYS17

4.3 模拟系统:SCANIMATE和CAESAR18

4.4 ANIMATOR,ARTA和MOP19

4.5 加拿大国家研究院对计算机动画的研究21

4.6 俄亥俄州立大学对计算机动画的研究22

4.7 从GRASS到ZGRASS27

4.8 纽约理工学院,鲁卡斯那尔姆和皮克沙29

4.9 MAGI/Synthavision.Robert Abol,TyIpleI和Digital Effects31

4.10 其他的呢32

第五章 主图和着色系统36

5.1 计算机辅助动画36

5.2 输入图像36

5.3 中介图计算37

5.4 动画制作的法则39

5.5 骨加强动画技术39

5.6 运动轨道和P曲线42

5.7 通过动点抑制进行插值43

5.8 着色技术46

5.9 着色系统48

5.10 颜色模拟和抖动49

5.11 渐变技术50

第六章 立体动画中的物体造型53

6.1 什么是立体动画53

6.2 物体表示法53

6.3 表面造型54

6.4 物体创作58

第七章 三维动画中的运动控制62

7.1 计算机立体动画方法的分类62

7.2 一种统一的观点63

7.3 方法比较63

7.4 三维形状插值63

7.5 一个例子:多轨动画系统65

7.6 参数主图动画法68

7.7 样条曲线在主图动画法中的作用69

7.8 代数动画法的原理72

7.9 同步运动说明73

第八章 隐面、反射和明暗75

8.1 隐面75

8.2 光反射模型77

8.3 表面明暗79

8.4 参数片表面的生成81

8.5 复合光源83

第九章 透明、纹理、阴影和反混淆86

9.1 光线跟踪算法86

9.2 光线跟踪问题88

9.3 光线跟踪的优化技术90

9.4 透明度90

9.5 纹理93

9.6 分数维96

9.7 模糊目标造型与粒子系统100

9.8 阴影101

9.9 空间的反混淆103

9.10 运动模糊与时间的反混淆105

第十章 体模拟与动画108

10.1 线、面和立体模式108

10.2 NUDES系统110

10.3 巴德尔Bubbleman112

10.4 Laba表示法113

10.5 节体参数化主图动画116

10.6 躯体变形与JLD运算符116

10.7 手的动画119

10.8 面部动画121

10.9 基于抽象肌肉的三级法124

第十一章 面向对象的、动作者系统128

11.1 类、模型和过程128

11.2 Kay'sWork和SMALLTALK129

11.3 Hewitt动作者理论129

11.4 以动作者为基础的动画语言LOGO和DIRECTOR130

11.5 ASAS:动作者/剧本作者动画系统131

11.6 CINEMIRA:以动作者和摄像数据类型为基础的一种语言135

11.7 MIRANIM:面向指令的可扩展的3D动画系统140

第十二章 运动自动控制149

12.1 力学,机器人学和人工智能在计算机动画制作中的应用149

12.2 第一步:空间位置约束和逆运动学149

12.3 第二步:应用力学进行动作控制150

12.4 第三步:环境的影响152

12.5 第四步:任务规划154

12.6 第五步:行为动画158

第十三章 计算机制作电影的实例研究160

13.1 电影《梦幻飞行》(Dream Fight)160

13.2 电影《相会在蒙特利尔》165

13.3 电影《伊格兰婷》167

13.4 电影《外星情人》168

参考书目172

附录 产生计算机影片192

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