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第1章 MAYA概述1

1.1 用户界面1

1.1.1 三维空间坐标系和UV坐标系2

1.1.2视图和视图摄影机3

1.2 关系图4

1.2.1 节点5

1.2.2 属性5

1.2.3 联接5

1.3 MAYA动画制作6

1.3.1 关键帧动画法6

1.3.2 路径动画7

1.3.3 被动运动8

1.3.4 角色动画9

1.4 动力系统和粒子系统10

1.4.1 动力系统10

1.4.2 粒子系统10

1.5 MAYA建模基础11

1.5.1 NUBRS曲线12

1.5.2 NURBS曲面12

1.5.3 Polygon几何体13

1.6 物体的构造史14

1.7.2 纹理贴图15

1.7.1 浓淡组15

1.7 渲染15

1.7.3 光照16

小结16

第2章跳动的小球17

2.1 小球和地板17

2.1.1 MAYA的工作方案17

2.1.2 创建小球18

2.1.3 创建地板表面22

2.2 视图工具和显示模式24

2.2.1 视图工具24

2.2.2 物体的显示模式25

2.3 建立简单的层级关系26

2.3.1 层级节点26

2.3.2 设置轴心点28

2.4 小球的动画设计29

小结32

第3章 编辑动画通道33

3.1 动画曲线编辑窗33

3.1.1 动画曲线编辑窗33

3.1.2 用动画曲线编辑窗编辑动画曲线35

3.1.3 清除动画曲线39

3.2.1 通道控制窗和自动关键帧40

3.2 小球的压扁和拉伸40

3.2.2 关系表达式动画法44

3.3 切变运动46

小结49

第4章 渲染要素节点50

4.1 快捷箱和快捷键50

4.1.1 快捷箱50

4.1.2 快捷键51

4.2 浓淡组52

4.2.1 创建浓淡组节点和材质节点52

4.2.2 纹理贴图57

4.2.3 纹理定位节点和纹理的定位59

4.3 光照60

4.4 执行渲染65

4.4.1 测试渲染65

4.4.2 渲染动画序列67

小结69

第5章 粒子和动力系统70

5.1 粒子发射和重力场70

5.1.1 设置用户界面70

5.1.2 粒子发射体71

5.1.3 添加重力场72

5.2.1 粒子的惯性运动和生命周期74

5.2 粒子的属性74

5.2.2 粒子的渲染类型和颜色属性76

5.2.3 粒子的碰撞性77

5.2.4 粒子的碰变78

5.3 硬件渲染和画面的合成81

5.3.1 硬件渲染81

5.3.2 分层渲染与抠像合成83

小结84

6.1 视图的布局和转换85

6.1.1 视图布局85

第6章 MAYA中的一些基本操作85

6.1.2 视图工具88

6.1.3 显示模式89

6.1.4 显示平滑度89

6.1.5 硬件纹理和硬件光照90

6.2 用户界面的设定91

6.2.1 工具和命令的调用91

6.2.2 变动操纵器95

6.2.3 轴心点操纵器96

6.2.4 输入坐标值96

6.3.1 通道盒97

6.3 通道盒与属性编辑器97

6.3.2 属性编辑器99

6.4 选取方式100

6.4.1 物体选取方式100

6.4.2 组件选取方式100

6.4.3 层级选取方式101

6.5 命令的类型102

6.5.1 工具类命令102

6.5.2 激活执行类命令102

小结105

7.1.1 节点的生成106

7.1 节点的生成及联接106

第7章 关系图106

7.1.2 浓淡组节点及其与物体形状节点的联接109

7.1.3 联接编辑器111

7.1.4 增加纹理节点114

7.2制作动画115

7.2.1 动画曲线节点116

7.2.2 层级关系116

7.3 动画的分层制作120

7.3.1 放样曲面121

7.3.2 面上线123

7.3.3 组合命令125

7.3.4 路径动画126

7.3.5 编辑具有联接关系的属性127

小结131

第8章 制作海豹的躯体132

8.1 绘制海豹的躯体132

8.1.1 设置用户界面132

8.1.2 从球体开始133

8.1.3 缩放编辑CV点135

8.1.4 旋转编辑CV点的位置138

8.2.1 创建海豹的关节链142

8.2 骨骼关节和表皮绑定142

8.2.2 绑定表皮144

8.2.3 消隐物体145

8.3 海豹的鳍肢146

8.3.1 从圆柱面开始146

8.3.2 鳍肢的成形148

8.3.3 鳍肢的定位152

8.3.4 海豹的后肢153

8.3.5 镜像复制前后肢154

8.4 关节的定位和关节链的连接155

8.4.1 创建肢体的骨骼关节155

8.4.2 肢体关节链与躯体关节链的连接157

8.4.3 绑定肢体的表皮160

8.5 海豹的浓淡组161

小结164

第9章 海豹的脸部刻划165

9.1 海豹眼睛的制作165

9.1.1 设置用户界面165

9.1.2 海豹眼球的制作166

9.1.3 约束眼球的视线169

9.1.4 海豹眼睑的制作171

9.1.5 利用超图查看眼睛的层级关系172

9.2.1 网格变形174

9.2 网格变形和群集变形174

9.2.2 群集变形176

9.2.3 重新定位眼睛178

9.2.4 镜像复制生成另一只眼睛179

9.3 眼睛动作的控制节点180

9.3.1 控制节点及其属性驱动180

9.3.2 增加驱动眨眼的属性185

9.4 制作海豹的胡须和鼻子187

9.4.1 制作海豹的胡须187

9.4.2 制作胡须的纹理190

9.4.3 制作海豹的鼻子194

9.5 海豹脸部器官与身体的连接196

小结199

第10章 海豹的动画制作200

10.1 反向连接运动(IK)200

10.1.1 设置用户界面201

10.1.2 IK单链202

10.1.3 IK线203

10.1.4 利用群集变形方式控制IK线206

10.2 制作小球的运动209

10.2.1 小球及其纹理210

10.2.2 建立球和鼻子节点的约束关系211

10.3 海豹和球体的动画制作214

10.3.1 设置动画通道214

10.3.2 海豹和球体的动画215

10.4 动力系统221

10.4.1 重力和风力作用下的小球运动221

10.4.2 凝固动画曲线225

10.5 海豹及其眼睛的动画制作227

10.5.1 完成海豹的动画动作227

10.5.2 海豹眼睛的动画制作229

10.6 柔性体231

10.6.1 柔性体及弹簧232

小结235

10.6.2 放映235

第11章 海豹戏球的舞台236

11.1 泳池和背幕236

11.1.1 设置用户界面236

11.1.2 创建泳池237

11.1.3 制作背幕241

11.2 舞台的灯光243

11.2.1 照射海豹的聚光灯243

11.2.2 照射背幕的聚光灯247

11.3.1 摄影机的动画制作250

11.3 摄影机的动画制作250

11.3.2 放映动画252

小结253

第12章 舞台场景的纹理制作254

12.1 制作瓷砖纹理254

12.1.1 设置用户界面254

12.1.2 地板和池壁的浓淡组255

12.1.3 材质的凹凸属性257

12.1.4 地板的高光色和光线跟踪法261

12.2 水面的波动效果263

12.3 复层材质267

12.3.1 创建背幕的浓淡组267

12.3.2 增加复层材质的成员273

12.4 光线的反射和阴影277

12.4.1 光线的反射278

12.4.2 灯光的阴影贴图279

12.4.3 全局渲染280

小结282

第13章 Polygon太空战机283

13.1 多边形的挤出命令284

13.1.1 设置用户界面284

13.1.2 用挤出命令制作机体284

13.1.3 喷气口的制作290

13.1.4 制作太空战机的座舱293

13.2 多边形的圆滑处理295

13.2.1 构造史与网格变形295

13.2.2 删除构造史300

13.3 多边形几何体的投影纹理法301

13.3.1 战机的浓淡组节点301

13.3.2 平面投影法304

13.3.3 顶翼的纹理308

13.3.4 给驾驶舱投影纹理311

13.4 渲染太空战机314

小结316

14.1 旋转面317

第14章 NURBS战机317

14.1.1 设置用户界面318

14.1.2 生成旋转面318

14.1.3 编辑构造史319

14.2 双轨面322

14.2.1 导轨线322

14.2.2 轮廓线325

14.2.3 生成双轨画327

14.2.4 机身侧部的双轨面328

14.2.5 曲面的切连333

14.3 曲面的剪切337

14.3.1 机身尾部面的形成338

14.3.2 圆弧倒角面341

14.3.3 激光炮343

14.4 放样曲面345

14.5 其他部件350

14.5.1 绘制各组件350

14.5.2 删除构造史352

14.5.3 整体组合352

14.6 给战机各部分贴纹理354

14.6.1 推进器的材质354

14.6.2 驾驶仓的纹理355

14.6.3 纹理图案的投影贴图法356

14.6.4 机翼使用平面方式投影纹理359

小结361

第15章 影像板和路径动画362

15.1 星空背景362

15.1.1 设置用户界面363

15.1.2 影像板363

15.1.3 制作3颗行星366

15.1.4 制作行星的纹理366

15.1.5 复制生成另两颗行星的纹理371

15.2 渲染背景372

15.3 制作追逐的场景373

15.3.1 调入场景文件374

15.3.2 路径动画374

15.3.3 NURBS战机的路径动画379

15.4 设置影像板381

15.4.1 设置影像板381

15.4.2 编辑路径曲线383

小结384

第16章 火焰喷射和爆炸385

16.1 运用光雾制作喷射效果385

16.1.1 设置用户界面385

16.1.2 推进器的形成和定位386

16.1.3 光照雾效389

16.1.4 喷射的火焰效果390

16.2 光子导弹和爆炸效果391

16.2.1 用光的灼热属性制作光子导弹391

16.2.2 灼热体的动画效果394

16.2.3 运用点光制作爆炸效果394

16.3 路径节点的扭转属性398

16.4 运用粒子制作喷射效果和烟雾399

16.4.1 生成粒子发射器399

16.4.2 编辑粒子的属性402

16.4.3 粒子的渲染403

16.4.4 用粒子系统制作烟雾404

16.5 全局渲染406

16.5.1 设置全局渲染控制器407

16.5.2 分层渲染408

小结408

第17章 人体的骨骼和表皮409

17.1 腿部的骨骼和表皮409

17.1.1 设置用户界面410

17.1.2 绘制腿部骨骼410

17.1.3 为腿部关节设置两条IK链411

17.1.4 用表达式控制脚掌的转动轴心点413

17.1.5 用关系表达式约束脚跖关节方位415

17.1.6 创建腿和脚的表皮418

17.1.7 绑定表皮420

17.1.8 编辑点簇成员421

17.1.9 屈肌变形422

17.1.10 复制生成左腿424

17.2 创建躯干和头部的关节链和表皮426

17.3 创建手臂的关节和表皮429

17.3.1 制作右手臂429

17.3.2 表皮的褶皱处理和隆起432

17.3.3 复制生成左手臂435

小结436

第18章 人体行走过程的动画制作438

18.1 人体行走的起点和终点位置438

18.1.1 设置用户界面438

18.1.2 髋关节的移动440

18.2 人体腿部的动画制作441

18.2.1 制作脚步前移和停止的动作441

18.2.2 编辑动画曲线445

18.2.3 脚步的抬起和放下动作445

18.2.4 脚掌滚动的动作447

18.3.1 髋关节的起伏和扭动449

18.3 髋关节和脊柱的运动449

18.3.2 脊柱的运动452

18.4 旋转板IK链454

18.4.1 手臂IK链的初始位置454

18.4.2 旋转板IK链455

18.5 跟踪拍摄及场景的渲染456

18.5.1 双节点摄像机456

18.5.2 场景的灯光和渲染458

小结459

19.1.1 Artisan模块的安装460

19.1.2 雕刻曲面工具460

19.1 Artisan的主要功能460

第19章 MAYA的Artisan模块460

19.1.3 涂选CV点工具463

19.1.4 涂刷权重工具463

19.2 Artisan雕刻工具设置窗466

19.2.1 最大位移量466

19.2.2 迟钝系数(Opacity)466

19.2.3 刷印半径467

19.2.4 刷笔形状467

19.3 备份面468

19.3.1 参照面468

19.2.5 对称涂刷468

19.3.2 擦抹面469

小结470

第20章 用Artisan模块雕刻面具表情471

20.1 Artisan基本功能的简单练习操作471

20.1.1 载入原始的面具模型472

20.1.2 Artisan雕刻工具设置窗及其刷笔功能的练习473

20.1.3 创建新的浓淡组节点475

20.1.4 雕刻练习475

20.1.5 参照面的更新及其对雕刻操作的影响478

20.2.1 雕刻鼻子480

20.2 雕刻面具480

20.2.2 雕刻眼睛482

20.2.3 雕刻嘴部484

20.2.4 复制面具485

20.2.5 涂选CV点486

20.2.6 遮罩区488

20.2.7 雕刻其他表情的面部490

20.3 面部表情的变形动面492

20.3.1 融合变形492

20.3.2 融合变形史495

20.3.3 涂刷权重值495

20.3.4 群集的动画制作497

小结500

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