《表4 感知互动与社会临场感回归分析》

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《游戏直播用户使用行为研究——以大学生为例》


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从表2游戏直播用户使用动机与使用意愿的回归分析可以看出,添加了“感知互动”后模型2中R2的变化量大于添加了“社会临场感”后模型1中R2的变化量。且在表4感知互动与社会临场感的回归分析中,模型显著且回归系数较高。所以可以试推断,感知互动对社会临场感的影响较大且社会临场感对使用意愿产生影响的一部分影响力来自感知互动。