《表1 玩工研究的三个层面》
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《“肝动森”:休闲玩工的形成——对《集合啦!动物森友会》的数字民族志考察》
上述研究给我们留下几个需要深入讨论的问题:第一,“同意”的生产与玩家对日常生活、休闲与娱乐活动技术与文本的体验息息相关。上文所介绍的实证研究指出儿童心智的不成熟使得其极有可能被诸如“水果忍者”这样的游戏的商品化逻辑所左右,因此家长应当予以引导与监管。这种研究背后预设的观念是作为理性人的成人拥有自控力,因此能够对儿童起到教化作用。然而在当代以成人为主要玩家主体的游戏世界中,“同意”的制造往往不是非理性冲动的产物,而是玩家理性投入、计算甚至创造的结果。那么,游戏开发商如何通过游戏叙事与玩法的创新来制造玩家的“同意”?玩家对游戏的(创造性)互动实践如何巩固(或抗拒)着这种认同机制?这里实际上涉及意义的制造与接收关系问题,需要对其进行更加情景化的在地分析。第二,对玩工类型的界定局限在特定游戏类型之上——即大型多人网络对战类游戏(MMOs,Massively Multiplayer Online Games),然而在主机或休闲类游戏中,玩工产业链有何不同特点?最后,当前玩工研究更多聚焦于劳工研究的某一局部之上。是否可以通过特定个案,更为系统地将玩工研究的微观与中观两个层面衔接起来?为完成这一目标,我们需要选择合适的经验研究方法加以支撑。
图表编号 | XD00213556000 严禁用于非法目的 |
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绘制时间 | 2020.12.20 |
作者 | 宋嘉伟 |
绘制单位 | 南京理工大学公共事务学院社会学系 |
更多格式 | 高清、无水印(增值服务) |