《表1“文本”健康转向的可行性路径》
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《“游戏成瘾”与健康性应对——兼论健康传播在游戏中的适应性》
从表1可见,一方面,存在于元本文的“可确定性”变量可通过在既定的内容文本中加入诸如教育、模范性、优秀故事等来促进内容的健康化,而玩家则可以通过“视点”(如人物、角色)扮演出具有正能量、三观正确的人物,提升健康沉浸感。另一方面,在呈现于受众面前的“脚文本”中,诸如画面、色彩、音像等元素的调节可实现“用户功能”变量的健康化,而通过对游戏“副本”“开黑”等的内容调整(如可否允许访问、使用等)则可控制游戏健康度。应该说,游戏内容作为玩家涉及传播的核心文本,其多项内容变量的健康性转化将成为游戏整体健康度提升的关键。仔细推敲,这些变量中还涉及着大量可供探索与分析的空间,在文本的“可见”及游戏的方式之中,健康正逐步成为一种弥散性的状态,也可视为玩家们的集体无意识。
图表编号 | XD00115310400 严禁用于非法目的 |
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绘制时间 | 2020.01.01 |
作者 | 姜海、沈珺 |
绘制单位 | 南京大学新闻传播学院、浙江大学传媒与国际文化学院 |
更多格式 | 高清、无水印(增值服务) |