《表6 网络游戏班级内玩伴数量、社交价值和同伴关系的回归分析表》

《表6 网络游戏班级内玩伴数量、社交价值和同伴关系的回归分析表》   提示:宽带有限、当前游客访问压缩模式
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《青少年网络游戏使用对其同伴关系的影响》


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采用逐步回归分析考察网络游戏班级内同伴数量、社交价值对同伴关系的影响,以同伴关系为因变量,将社交价值和班级内游戏玩伴数量作为自变量进行回归分析,并将性别、年级、工作日游戏时间和周末游戏时间作为控制变量。考虑到三款网络游戏班级内玩伴存在同一性,因此以最经常玩的第一款网络游戏的班级内玩伴数量作为网络游戏班级内玩伴数量的指标。结果显示(见表6),班级内玩伴数量(t=2.99,p<0.01)和社交价值(t=3.21,p<0.01)能够显著正向预测同伴关系,网络游戏班级内玩伴数量越多,同伴关系越好,社交价值越高,同伴关系越好。同时,控制变量工作日游戏时间对同伴关系具有显著负向预测作用,即工作日玩游戏的时间越长,同伴关系也越差。