《表1 各变量的描述统计、相关分析结果》
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《感知易用性会影响网络游戏中虚拟商品的使用意愿么——感知有用性和玩家神经质的作用》
注:横线下为零阶相关,横线上为控制了年龄和性别后的偏相关;性别采用虚拟编码:1=男生,0=女生;**p<.01;***p<.001,下同。
为初步探究虚拟商品感知易用性、感知有用性、使用意愿与玩家神经质的关系,对这些变量进行描述统计和相关分析,结果发现虚拟商品感知易用性、感知有用性和使用意愿两两显著正相关,玩家神经质与虚拟商品感知易用性、感知有用性和使用意愿均无显著相关(各变量的平均数、标准差和相关矩阵参见表1)。这说明,玩家对虚拟商品的使用意愿随虚拟商品的感知易用性及感知有用性的提高而提高,同时虚拟商品的感知有用性随其感知易用性的提高而提高。
图表编号 | XD00213411900 严禁用于非法目的 |
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绘制时间 | 2021.01.20 |
作者 | 楚啸原、刘珂、理原、雷雳 |
绘制单位 | 北京邮电大学经济管理学院、中国人民大学心理学系、北京邮电大学经济管理学院、中国人民大学心理学系 |
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