《表1 不同形态的沉浸式场域与起源》
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《境身合一:沉浸式体验的内涵建构、实现机制与教育应用——兼论AI+沉浸式学习的新场域》
在以增强现实(AR)和混合现实(MR)主导的虚实混合沉浸阶段,沉浸式场域有了新的变化与发展。其起源可以追溯到1957年,由海利格(Morton Heilig)发明的、为电影观众增加多感官体验的原型机Sensorama,就是典型的应用[20]。在目前的虚实混合沉浸式场域中,表现内容则更为多样化。比如,沉浸式剧场《又见平遥》、Team Lab沉浸式展览等,结合实景和舞台表现,具有更多的可互动性和未知性,使得虚实融合的沉浸式体验更具魅力与探究感。不同形态的沉浸式场域发展过程,如表1所示。
图表编号 | XD00212602400 严禁用于非法目的 |
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绘制时间 | 2021.01.20 |
作者 | 徐铷忆、陈卫东、郑思思、张宇帆、袁凡、葛文硕、魏荟敏 |
绘制单位 | 苏州科技大学新媒体交互设计与应用研究所、苏州科技大学新媒体交互设计与应用研究所、苏州科技大学新媒体交互设计与应用研究所、苏州科技大学新媒体交互设计与应用研究所、苏州科技大学新媒体交互设计与应用研究所、苏州科技大学新媒体交互设计与应用研究所、苏州科技大学新媒体交互设计与应用研究所 |
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