《表1 不同形态的沉浸式场域与起源》

《表1 不同形态的沉浸式场域与起源》   提示:宽带有限、当前游客访问压缩模式
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《境身合一:沉浸式体验的内涵建构、实现机制与教育应用——兼论AI+沉浸式学习的新场域》


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在以增强现实(AR)和混合现实(MR)主导的虚实混合沉浸阶段,沉浸式场域有了新的变化与发展。其起源可以追溯到1957年,由海利格(Morton Heilig)发明的、为电影观众增加多感官体验的原型机Sensorama,就是典型的应用[20]。在目前的虚实混合沉浸式场域中,表现内容则更为多样化。比如,沉浸式剧场《又见平遥》、Team Lab沉浸式展览等,结合实景和舞台表现,具有更多的可互动性和未知性,使得虚实融合的沉浸式体验更具魅力与探究感。不同形态的沉浸式场域发展过程,如表1所示。