《表1:OLS回归模型分析》

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《基于MOBA游戏团队行为的社会学分析》


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注:*p<0.01,**p<0.05,***p<0.001。

第五,战队作为虚拟共同体,战队成员之间社交行为的影响不可忽视。模型以红包发放数量作为战队社交强度的代理变量,分析发现,在战队活跃度上,社交强度越高,战队的活跃度越高,两者呈现正向关系。但在战队赛参与上,中度社交的影响略微负面,高度社交的影响是显著正向的。在战队是否建有微信群的分析中,有微信群的战队活跃度要显著高一些,幅度却有限,只能提升战队活跃度不足26个点。在战队参与度上,建有微信群的战队反而略低于没有微信群的战队。因而,从社交的影响来看,对不受战队人数限制的战队活跃度会有更加积极的正面影响,而受到战队人数限制的战队赛参与度则不是特别理想。