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第一篇 引言1

第一章 微电脑绘图范围1

扫描线和象素1

目录1

1.2 反弹球2

1.1 天空2

程序2

1.3 宇宙飞船3

1.4 波纹4

1.5 彩线5

1.6 曲线6

1.7 圆6

1.8 环7

1.9 艺术家的工具8

小结11

提示和建议11

第二篇 电脑13

存储分配和用法13

第二章 苹果Ⅱ型微电脑的绘图特点13

显示用的内存地址分配16

低分辨率绘图(GR)20

文本(TEXT)20

高分辨率绘图(HGR)21

2.1 比特图样22

2.2 显示多字符的二进制图样23

2.3 颜色的第1个问题24

颜色24

提示和建议24

2.4 混合颜色引起的问题25

2.5 高分辨率26

分辨率26

什么是线?27

颜色置定28

2.6 置定颜色29

2.7 颜色控制的改进30

软转换开关31

2.8 闪烁X和方框33

2.9 动画方块34

移动存储区35

2.10 存储区移动子程序37

2.11 复印名字38

附加的绘图页39

2.12 附加的绘图页40

文本第2页42

2.13 两页文本44

读键盘45

程序设计手段45

底版图形45

长程序46

提示和建议47

第三章 绘图屏幕中的文本49

字符49

比特图样的文本49

实施54

3.1 字母文件的比特图样55

3.2 绘图页中文本比特图样58

提示和建议59

文本的图形表61

3.3 图形表字母文件62

3.4 绘图页的文本图形表67

提示和建议69

第三篇 二维绘图71

屏幕定标71

第四章 电脑绘图的软件手段71

剪切和视见区72

剪切73

4.1 剪切75

视见区77

变换77

引言77

4.2 矩形177

4.3 矩形278

4.4 矩形78

等同转换80

变换的矩阵表示法80

4.5 矩阵81

比例83

切变85

反射85

旋转86

齐次坐标90

平移91

组合变换92

4.6 齐次坐标94

4.7 六角形98

提示和建议99

4.8 六角形设计99

第五章 解析几何和电脑绘图101

坐标轴101

5.1 线103

线103

5.2 剪切线104

5.3 线105

5.4 圆1106

106

矩形坐标法106

5.5 圆2108

用角增量方法画点108

递归法算点109

5.6 圆3110

5.7 剪切圆111

剪切111

椭圆112

以(0,0)点为中心的椭圆113

5.8 椭圆1114

平移和旋转114

5.9 椭圆2115

更多的变换116

5.10 椭圆3116

参数方程117

5.11 参数118

抛物线119

5.12 抛物线120

5.13 抛物线的旋转120

双曲线121

5.14 双曲线122

5.15 极坐标122

极坐标曲线122

Y=F(X)型的曲线123

5.16 曲线124

坐标系125

第六章 三维绘图学基础125

第四篇 三维绘图125

变换130

旋转130

比例变换130

平移131

连续变换132

反射132

逆矩阵134

坐标系变换135

投影136

三维物体的二维图形138

程序的编制143

6.1 立方体144

观察点和透视145

6.2 观察点147

图形变换149

6.3 变换的正立方体152

6.4 表面153

提示和建议153

Z=F(X、Y)型的表面154

引言157

第七章 被遮线和被遮面程序157

面的方位158

操作理论159

方位矢量159

可见度161

顶点数组161

面数组164

法线数组166

可见度检验167

边数组169

绘图170

7.1 用面方位法抹去被遮线171

提示和建议174

两物体时抹去被遮部分175

7.2 抹被遮线,两物体时抹去被遮部分175

两物体时对分查找法177

7.3 两物体时抹除被遮线的对分查找法177

操作理论180

两物体;任意观察点的情况180

顶点数组184

面数组185

法线数组187

边数组188

物体的优先度问题191

优先度为1的各边191

优先度为2的各边192

边的端点可见度状态194

部分被遮边的剪切196

7.4 两物体时抹被遮线;任意观察点的情况198

提示和建议203

Z=F(X,Y)型表面的被遮线抹除法204

7.5 面204

7.6 被遮线(Z=F(X,Y)型面)206

提示和建议210

用HPLOT画动画图像211

第五篇 动画211

第八章 动画图像211

8.1 旋转的方块212

转动方块212

三维动画图像215

8.2 旋转角锥216

图形表动画220

8.3 蚯蚓221

提示和建议223

第六篇 外部设备及软件225

第九章 系统组成225

输入的硬件设备和软件225

游戏操纵杆和按钮225

9.1 操纵杆读数225

9.3 改进的电写笔226

9.2 电写笔226

光笔227

图形数字化板227

输出硬件设备和软件229

绘图仪229

绘图打印机230

附录1 二进制、十进制和十六进制数系统232

附录232

二进制数233

十六进制数234

A1.1 基数转换(十六进制转换为十进制)236

A1.2 基数转换(十进制转换为十六进制数)237

十六进制数和二进制数的关系237

附录2 图形表238

图形和图形表239

关于程序A2.2的说明243

使用图形245

程序A2.2(建立图形)247

A2.1 雷达247

A 2.2 建立图形249

附录3 矢量254

线的矢量表示法255

矢量的倍乘255

三维空间中的矢量257

矢量点乘257

半平面259

矢量叉乘259

附录4 矩阵261

矩阵乘积262

附录5 角的弧度表示法263

附录6 封面图形的程序264

A6.1 封面左上图:苹果Ⅱ型机265

封面:左上图(程序A6.1)265

封面:右上图(程序A6.2)272

A6.2 封面右上图:余弦曲面272

封面:左下图(程序A6.3)274

A6.3 封面左下图:曲面/平面275

封面:右下图(程序A6.4)278

A6.4 封面右下图:极坐标图案278

A6.5 封底左图:扇面图279

封底:左图(程序A6.5)279

封底:右图(程序A6.6)281

A6.6 封底右图:房子282

图5.1的程序(程序A6.7)283

A6.7 图5.1:心形图286

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