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第1章 走进三维真彩世界1

1.1 从《泰坦尼克号》说起1

1.2 遨游虚拟世界2

1.3 科学计算的可视化技术3

1.4 对3D Studio MAX的思考4

1.5 3D图形加速卡4

第2章 OpenGL概述6

2.1 OpenGL是什么6

2.2 OpenGL的工作结构7

2.3 OpenGL能做什么7

2.4 OpenGL是怎样工作的9

2.5 OpenGL图形操作步骤10

2.6 OpenGL函数及结构11

2.7 OpenGL数据类型12

2.8 OpenGL句法13

2.9 OpenGL状态变量14

2.10 齐次坐标表示21

第3章 极小化OpenGL22

3.1 OpenGL像素格式22

3.2 着色描述表24

3.3 设置像素格式24

3.3.1 填充PIXELFORMATDESCRIPTOR结构24

3.3.2 设置像素格式25

3.3.3 测试素像格式26

3.4 创建着色描述表27

3.5 极小化OpenGL30

3.5.1 创建用户界面31

3.5.2 极小化OpenGL32

3.6 OpenGL颜色38

3.7 程序清单40

第4章 绘制二维图形49

4.1 绘制点49

4.2 绘制直线51

4.2.1 绘制直线51

4.2.2 线型52

4.2.3 绘制折线54

4.2.4 绘制闭合折线55

4.3.1 绘制多边形56

4.3绘制多边形56

4.3.2 多边形填充模式59

4.4 绘制三角形61

4.4.1 绘制三角形61

4.4.2 绘制三角形片62

4.4.3 绘制三角形扇64

4.5 绘制四边形66

4.5.1 绘制四边形66

4.5.2 绘制四边形片66

4.6 边的可见性68

4.7 由面创建三维形体70

4.8 建立应用程序TwoDShape72

4.9 TwoDShape应用程序是如何运行的80

5.1 建立GLTtans工程82

第5章OpenGL变换82

5.2 投影变换85

5.2.1 平行投影85

5.2.2 透视投影86

5.3 几何变换88

5.3.1 一个问题88

5.3.2 平移变换88

5.3.3 平移盒子90

5.3.4 旋转变换94

5.3.5 旋转盒子94

5.3.6 缩放变换95

5.3.7 放大盒子95

5.4 视口变换96

5.5 剪切变换97

5.5.1 剪切变换97

5.5.2 剪切盒子98

5.6 OpenGL坐标系98

5.7 集成三维物体99

5.7.1 认识平移100

5.7.2 认识旋转和缩放101

5.7.3 集成8个盒子101

5.8 矩阵堆栈103

5.8.1矩阵椎栈的作用103

5.8.2 绘制一辆卡车的平面模型104

5.9 矩阵操作107

6.1 创建和执行显示列表110

第6章 显示列表110

6.2 管理显示列表113

第7章 模拟真实世界117

7.1 生成真实图形117

7.2 OpenGL的颜色模型117

7.3 建立Light工程119

7.4 OpenGL光照125

7.4.1 光的类型126

7.4.2 定义光的属性126

7.4.3 光照盒子和球127

7.5 物体的材质132

7.5.1 定义材质133

7.5.4 制作材质134

7.5.3 材质和光的相互作用134

7.5.2 辐射光134

7.6 盒子就是盒子——法线的作用140

7.7明暗着色处理144

7.7.1 明暗着色处理144

7.7.2 平滑盒子146

7.8 深度测试149

7.9 光照模型151

7.9.1 全局环境光151

7.9.2 镜面高光151

7.9.3 双面光照152

7.10 聚光152

7.10.1定义聚光152

7.10.2 用聚光照射物体153

7.11.1 逻辑调色盘162

7.11 创建逻辑调色盘162

7.11.2 创建逻辑调色盘163

7.12 应用程序Light使用导示169

第8章 OpenGL动画172

8.1 动画生成技术172

8.2 OpenGL动画工作原理172

8.3 让盒子动起来173

第9章OpenGL图像处理基础180

9.1位图和图像180

9.1.1 读取图像181

9.1.2 绘制图像181

9.1.5 缩放图像182

9.1.6 图像操作工程Image182

9.1.4 拷贝图像182

9.1.3 当前光栅位置182

9.2 位图字符和文本184

9.2.1 生成位图字符185

9.2.2 生成文本186

第10章 纹理贴图188

10.1 纹理贴图技术188

10.2 OpenGL纹理贴图189

10.2.1 定义纹理190

10.2.2 控制纹理190

10.2.3 说明纹理贴图方式191

10.2.4 定义纹理坐标191

10.2.5 应用纹理贴图技术192

10.3 位图纹理196

10.3.1 设备无关位图(DIB)的数据结构196

10.3.2 创建位图类198

10.3.3 将位图贴到物体上203

10.4 纹理坐标的自动生成206

10.5 Mip贴图209

第11章 增强图像效果216

11.1 OpenGL融合216

11.1.1 OpenGL融合操作216

11.1.2 融合四边形218

11.1.3 制作透明玻璃222

11.2.2 OpenGL反走样226

11.2.1 反走样思想226

11.2 反走样226

11.2.3 反走样的线框球和三角形228

11.3 OpenGL雾化232

11.3.1 确定雾的属性233

11.3.2 雾化场景234

第12章 实用库函数238

12.1 标准二次曲面的生成238

12.1.1 创建二次曲面对象238

12.1.2 绘制二次曲面240

12.2 图像处理244

12.3 自动Mip贴图246

13.2 Bezier曲线252

13.2.1 Bezier曲线252

13.1 概述252

第13章 曲线和曲面252

13.2.2 绘制一条拟正弦曲线254

13.3 NURBS曲线257

13.3.1 NURBS曲线的生成257

13.3.2 绘制一条NURBS曲线260

13.4 Bezier曲面262

13.4.1 Bezier曲面的生成262

13.4.2 绘制网格曲面262

13.4.3 绘制一个填充曲面265

13.5 将位图贴到曲面上268

13.6 NURBS曲面271

13.7 曲面的剪切276

第14章 高级制作技术280

14.1模板缓存及其应用280

14.1.1 模板缓存的操作280

14.1.2 模板缓存的应用281

14.2 累积缓存及其应用286

14.2.1 累积缓存的操作287

14.2.2 全局反走样287

14.2.3 景深模拟293

第15章 交互技术297

15.1 物体的选择297

15.1.1 建立名称堆栈297

15.1.2 拾取物体298

15.1.3 选择模式的应用298

15.2.1 反馈模式308

15.2 信息反馈308

15.2.2 反馈模式的应用309

第16章 制作技术与应用实例314

16.1 建立数学模型是解决问题的重要途径314

16.1.1 解决问题的方案314

16.1.2 乌龟和兔子的追逐、分形315

16.1.3 程序清单317

16.2 数据的组织:飘动的旗帜328

16.2.1 解决问题的方案328

16.2.2 飘动的旗帜329

16.2.3 程序清单331

16.3.1 解决问题的方案349

16.3.2 滚动的西瓜349

16.3 数据的组织:滚动的西瓜349

16.3.3 程序清单352

16.4 将画面输出到外部文件367

16.4.1 将画面着色到位图设备368

16.4.2 有选择地输出画面372

16.4.3 程序清单375

16.5 制作阴影390

16.5.1 解决问题的途径390

16.5.2 绘制铅笔及其阴影391

16.5.3 程序清单393

16.6 牛头刨床急回机构的运动仿真437

16.6.1 程序设计思想437

16.6.2 运动仿真的实现439

16.6.3 程序清单441

附录 配书CD-ROM内容介绍470

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