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目录1

前言1

0.1 本书的精华1

0.2 欢迎使用图形编程1

0.3 从哪儿开始3

0.4 必须准备些什么3

0.5 本文提供了哪些东西5

0.6 本书的独到之处7

0.7 本书的结构12

0.8 如何阅读本书13

第一部分 图形编程19

第一章 概念和术语19

1.1 任务——要达到的目标19

1.2 计划——要学什么19

1.3 概念及术语定义19

1.4 下一步做什么21

2.2 计划——要学什么23

2.3 典型的应用程序包括几部分23

2.1 任务——要达到的目标23

第二章 从Windows编程开始23

2.4 如何生成一典型的应用程序24

2.5 下一步做什么27

第三章 从图形编程开始29

3.1 任务——要达到的目标29

3.2 计划——要学什么29

3.3 GDI29

3.4 如何选择绘图表面30

3.5 如何选择绘图工具31

3.6 如何告诉GDI做什么33

3.7 下一步做什么34

第四章 Windows图形编程教学范例35

4.1 任务——要达到的目标35

4.2 计划——要学什么35

4.3 样板程序用户指南35

4.4 样板程序程序员参考40

4.5 用户化演示程序45

4.6 下一步做什么45

5.3 概念及术语定义49

5.2 计划——要学什么49

第五章 3D编程的概念和术语49

5.1 任务——要达到的目标49

第二部分 3D编程49

5.4 下一步做什么51

第六章 从观察几何开始53

6.1 任务——要达到的目标53

6.2 计划——要学什么53

6.3 3D入门53

6.4 3D变换:视觉管道(Visualization pipelike)55

6.5 3D视见约束体57

6.6 真实感图形显示方法60

6.7 隐藏面删除62

6.8 下一步做什么64

第七章 从真实感图形显示开始65

7.1 任务——要达到的目标65

7.2 计划——要学什么65

7.3 使用RGB颜色65

7.4 使用描述性颜色68

7.6 绘制阴影71

7.5 设置光源的位置71

7.7 3D布景中的光线跟踪73

7.8 表面的真实感74

7.9 真实感图形显示透明表面75

7.10 下一步做什么75

第八章 从造型开始77

8.1 任务——要达到的目标77

8.2 计划——要学什么77

8.3 造型几何77

8.4 层次造型85

8.5 下一步做什么88

第九章 3D编程教学89

9.1 任务——要达到的目标89

9.2 计划——要学什么89

9.3 样板程序用户指导89

9.4 样板程序程序员参考94

9.5 用户化演示程序103

9.6 下一步做什么104

10.3 概念和术语定义107

10.2 计划——要学习什么107

10.1 任务——要达到的目标107

第十章 动画编程的概念和术语107

第三部分 动画编程107

10.4 下一步做什么109

第十一章 启动动画111

11.1 任务——要达到的目标111

11.2 计划——要学什么111

11.3 实现与控制111

11.5 动画实现115

11.4 四维时空115

11.6 下一步做什么118

第十二章 三维动画编程指导119

12.1 任务——要达到的目标119

12.2 计划——要学什么119

12.3 样板程序用户指南119

12.4 样板程序程序员参考125

12.5 下一步做什么129

13.3 样板程序用户指南131

13.2 计划——要学什么131

13.1 任务——要达到的目标131

第十三章 三维运动控制编程指导131

13.4 样板程序程序员参考133

13.5 下一步做什么136

第四部分 仿真编程139

第十四章 仿真编程的概念和术语139

14.1 任务——要达到的目标139

14.2 计划——要学什么139

14.3 概念和术语的定义139

14.4 下一步做什么143

第十五章 基于知识的仿真基础145

15.1 任务——要达到的目标145

15.2 计划——要学什么145

15.3 仿真管道145

15.4 以游戏理论为基础的仿真147

15.5 基于推理的仿真153

15.6 基于物理学的仿真159

15.7 下一步做什么162

16.2 计划——要学什么163

16.3 基于约束的动画163

16.1 任务——要达到的目标163

第十六章 从运动学与动力学开始163

16.4 仿真造型管道165

16.5 下一步做什么167

第十七章 运动学编程169

17.1 任务——要达到的目标169

17.2 计划——要学什么169

17.3 样板程序的用户指南169

17.4 样板程序程序员参考174

17.5 下一步做什么181

第十八章 开始虚拟现实183

18.1 任务——要达到的目标183

18.2 计划——要学什么183

18.3 什么是虚拟现实183

18.4 完成一个虚拟现实环境184

18.5 下一步做什么187

第十九章 虚拟现实编程189

19.1 任务——要达到的目标189

19.2 计划——要学什么189

19.3 样板程序用户指南189

19.4 样板程序程序员参考192

19.5 下一步做什么194

附录195

附录A 编译样板程序197

A.1 从哪儿开始197

A.2 用startup.c测试系统197

A.3 需要什么197

A.4 演示程序是如何被测试的198

A.5 在系统上能期望何种执行性能198

A.6 如何使用随书磁盘199

A.7 问题处理指导——作者的软件提示201

附录B 工具软件模块源码清单205

B.1 为系统准备工具软件205

B.2 源码清单205

附录C 样板程序的源码清单291

C.1 源程序列表291

附录D 关于图形编程所用的数学基础479

D.1 二维向量479

D.2 三维向量480

D.3 矩阵代数481

词汇表485

1994《Windows C/C++三维可视化编程技术》由于是年代较久的资料都绝版了,几乎不可能购买到实物。如果大家为了学习确实需要,可向博主求助其电子版PDF文件(由Lee Adams著;木 杉,东 岳译 1994 北京:学苑出版社 出版的版本) 。对合法合规的求助,我会当即受理并将下载地址发送给你。