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目录1

1.1传统的程序设计1

第一部分 引论3

第一章 面向对象的程序设计3

1.2面向对象的程序设计(OOP)4

1.3对象(Objects)5

1.4封装7

1.5类和实例7

1.6对象的层次和继承9

1.7操作和信息13

1.8多义性,动态联编,虚拟操作17

1.9指针21

1.10OOP的简明历史22

第二章 入门26

2.1硬件和软件要求26

2.2如何安装和使用ObjectCraft26

2.3驻留内存程序26

2.4启动ObjectCraft27

2.5ObjectCraft编辑屏27

2.6下拉菜单28

2.7提示窗34

2.8调色板34

2.9Hide/Find/Copy34

2.10编辑工具34

2.11OOP应用软件开发工具34

2.13拷贝文件35

2.12存贮文件35

第二部分 初学者指导36

第三章 第一次尝试36

3.1开始36

3.2应用Startup.ocf37

3.3建立一个对象39

3.4建立对象Siamese的一个实例40

3.5生成C++代码41

3.6检查C++代码42

3.7总结44

第四章 如何使用ObjectCraft图形45

4.1画圆45

4.4编辑文本47

4.3画直线47

4.2画方块47

4.5编辑48

4.6移动显示元素49

4.7删除显示元素49

4.8编辑多个对象49

4.9移动一组元素49

4.10删除一组元素50

4.11隐去一组元素50

4.12改变窗口的大小51

4.13从一个窗口中移动元素到另一个窗口中52

4.14总结52

5.2建立一个对象53

第五章 开发一个小型的定购系统53

5.1入门53

5.3增加属性54

5.4增加对象56

5.5子对象的属性57

5.6存贮工作成果58

5.7增加操作58

5.8采用一个Re-Calc过程60

5.9建立实例61

5.10测试实例的行为63

5.11一个完整的小型OOP例子64

5.12建立一个定购对象64

5.13为其它对象编写操作65

5.14测试过程66

5.15建立第三个对象树67

5.16一个re-calc条件过程68

5.17测试新建立的re-calc过程70

5.18隐去一些元素70

5.19建立用户界面74

5.20测试刚建立的用户界面78

5.21清除输入项78

5.22测试已经开发的应用软件80

第六章 扩展定购系统81

6.1.修正定购系统81

6.2日销售信息82

6.4测试stats85

6.3随时存盘85

6.5建立一个图形对象87

6.6测试用户界面92

6.7检验用户界面93

6.8使用浏览93

6.9小结95

第三部分 ObjectCraft的基本操作96

第七章 生成对象和属性槽96

7.1类别对象96

7.2生成对象96

7.3父辈对象96

7.4对象名称97

7.7数据库对象98

7.5删除对象98

7.6应用程序中对象的数目98

7.8属性槽100

7.9生成属性槽100

7.10属性槽类型100

7.11连接属性槽和对象101

7.12命名属性槽102

7.13保留字102

7.14局部属性槽和其它属性槽或者非局部属性槽的对比103

7.15删除属性槽104

7.16再连接属性槽和一个不同对象104

7.17对象和应用程序的属性槽数目104

7.18缺省值104

8.1操作105

第八章 操作和Re_cal105

8.2信息106

8.3生成操作107

8.4操作与对象的连接107

8.5对操作命名107

8.6参数与操作的连接108

8.7生成参数108

8.8删除操作109

8.9虚拟操作109

8.10操作死循环109

8.11re-calc109

8.12生成re-calc109

8.15ObjectCraft过程语言的语法110

8.16语法110

8.14re-calc的语法110

8.13命名re-calc110

8.17一些基本术语的定义111

8.18内部Objcctcraft过程112

8.19内部Objectcraft函数113

8.20操作中使用的属性槽名113

8.21字符串114

8.22编辑操作代码114

8.23抑制操作的计算114

8.24保留字115

8.25使用指针115

9.4实例的父辈116

9.3修改实例116

9.1实例116

9.2生成实例116

第九章 树状结构,继承和实例116

9.5在树状结构中命名117

9.6查寻和访问属性槽及操作的顺序117

9.7单一矢量多重继承117

第十章 步骤和测试118

10.1步骤118

10.2生成一个步骤118

10.3连接步骤118

10.4步骤的内容118

10.5测试118

10.8执行步骤和测试119

10.7测试内容119

10.6生成测试119

第十一章 为终端用户生成一个界面120

11.1数据输入120

11.2生成图形界面120

11.3使用绘图工具121

11.4位图像编辑121

11.5界面属性槽121

11.6图像属性槽121

11.7生成一个图像121

11.8X和Y属性槽122

11.9click属性槽122

12.4移动元素124

12.3删除对象、属性槽和操作124

12.1命名应用程序124

12.2添加对象、属性槽和操作124

第十二章 编辑应用程序124

12.5注解用户系统125

12.6测试应用程序125

12.7组合对象、属性槽和操作125

12.8移动或者删除元素组125

12.9隐匿元素125

12.10访问隐藏的元素126

12.11发现特殊元素126

12.12使用127

12.13使用交互3-Dview127

13.1生成代码130

第十三章 生成TurboPascal或者C++代码130

13.2objectcraft如何生成代码131

13.3objectcraft将应用程序转化为代码131

13.4生成代码的其他成分132

13.5编译用户系统132

13.6样本代码的打印输出133

13.7操作问题134

第四部分 对ObjectCraft的进一步浏览135

第十四章 数据库应用135

14.1一个数据库文件135

14.2生成一个数据库对象136

14.3修正数据库对象137

14.4生成新的对象138

14.5快速测试139

14.6总结140

第十五章 带有复杂图像的应用程序141

15.1生成第一个界面对象141

15.2为刻度盘生成一个指针141

15.3生成Dial的后代144

15.4生成图像145

15.5连接图像和对象148

15.6测试用户应用程序149

第十六章 对象指针和步骤150

16.1检查系统的隐含结构151

16.2步骤162

16.3添加步骤163

16.4步骤的使用164

16.5总结165

第五部分 生成面向对象程序166

第十七章 一步一步分析、设计和开发对象定位程序的途径166

17.1软件件应用程序的类型166

17.2交互式应用程序的开发169

17.3螺线型开发方法学169

17.4围绕螺线的第一个阶段:定义初始类别170

17.5围绕螺线的第二个循环:定义初始实例176

17.6螺线的第三周转:试验初始应用程序178

17.7围绕螺线的第四个周转:将样机扩展成一个完成的系统179

17.8围绕螺线的第五个周转:测试和修改系统179

17.9围绕螺线的第六个周转:保存系统180

附录181

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