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第一章 任天堂游戏结构概论1

1.1 任天堂游戏机的硬件特点1

1.1.1 电路原理框图1

1.1.2 中央处理器6527CPU1

1.1.3 图象处理器6528PPU3

1.1.4 游戏卡5

1.2 任天堂游戏软件的特点7

1.2.1 任天堂游戏的软件结构7

1.2.2 常见任天堂游戏节目简介8

1.3 任天堂游戏的图象处理方法14

1.3.1 屏幕显示原理14

1.3.2 背景处理技术14

1.3.3 动画处理技术16

1.4 任天堂游戏的音响处理16

1.5.1 任天堂游戏机工作原理17

1.5 任天堂游戏基础理论17

1.5.2 显示控制18

1.5.3 输入/输出接口24

1.5.4 复位和中断26

第二章 游戏卡硬件结构剖析27

2.1 低档单节目卡的结构27

2.2 存储体的空间切换28

2.3 高档单节目游戏卡的结构30

2.4.2 16合1卡中ROM的片选控制33

2.4 低K节目合卡的结构33

2.4.1 16合1游戏卡的电路原理图33

2.4.3 16合1卡中游戏画面的纵横向控制35

2.4.4 16合1卡中程序存储器ROM的选段控制36

2.4.5 16合1卡中节目选择的软件处理37

2.5 高K节目合卡的结构45

2.5.1 游戏节目的选择45

2.5.3 画面纵横向的控制47

2.5.2 ROM段号的切换47

2.6 其它游戏合卡的结构48

2.6.1 36合1游戏卡的结构48

2.6.2 8合1游戏卡的结构49

2.7 游戏软件的加密60

2.7.1 切换电路集成加密法60

2.7.2 GAL电路加密法60

2.7.3 软·硬件混合加密法61

2.7.4 综合加密法65

第三章 《大赛车》游戏结构66

3.1 《大赛车》游戏结构概述67

3.2 《大赛车》游戏的背景画面67

3.3 《大赛车》游戏的效果音响70

3.4 赛车的动作72

3.5 《大赛车》游戏的难度72

4.1 系统复位处理74

第四章 《大赛车》游戏程序说明74

4.2 读键与中断处理83

4.3 游戏主控处理86

4.4 背景画面控制处理103

4.4.1 比赛画面中提示栏定位处理104

4.4.2 远山的卷动控制104

4.4.3 路面的扭曲处理110

4.4.4 远山卷动子程序112

4.5 比赛路线提示处理119

4.6 卡通的控制处理124

4.7 比赛进程的控制处理158

4.8 比赛画面中的提示显示处理167

4.9 赛车起步前发动机的加速控制处理171

4.10 发声控制处理172

4.11 辅助子程序182

5.1 RAM区工作分配186

5.1.1 系统RAM零页重要单元的作用186

第五章 《大赛车》游戏工作过程分析186

5.1.2 系统RAM一页~七页有关单元的作用189

5.2 复位工作过程189

5.2.1 有关单元置初值190

5.2.2 绘制标题画面190

5.2.3 选项等待193

5.3 中断处理195

5.4 比赛开始控制196

5.4.1 比赛开始信号的扫描196

5.4.2 有关单元赋值198

5.4.3 绘制比赛路线提示画面205

5.4.4 绘制比赛画面206

5.4.5 比赛画面定位214

5.4.6 比赛开始的发令处理217

5.4.7 赛前赋值219

5.5.1 比赛的暂停处理220

5.5 比赛过程控制处理220

5.5.2 比赛进程控制222

5.5.3 卡通的定义与控制238

5.5.4 路面扭曲的控制244

5.5.5 比赛成功的处理245

5.5.6 比赛失败的处理248

第六章 背景画面的分裂位移与画面扭曲252

6.1 背景画面结构的新概念252

6.2 背景画面的分裂位移253

6.3 背景画面的扭曲控制257

6.3.1 路面扭曲控制数据的变化257

6.3.2 路面扭曲控制程序260

6.3.3 路面扭曲的工作过程264

第七章 卡通的定义与控制272

7.1 赛车卡通的定义272

7.1.1 定义赛车数据的采样272

7.1.2 赛车卡通的定义工作过程274

7.2 干扰赛车卡通的定义279

7.2.1 定义干扰赛车的基本数据采样280

7.2.2 定义干扰赛车的工作数据采样281

7.2.3 干扰赛车的定义282

7.2.4 最大干扰卡通的定义283

7.3 干扰卡通运动的控制288

7.3.1 赛车当前速度的采样288

7.3.2 干扰赛车出现的时机确定289

7.3.3 定义干扰赛车工作单元数据的确定293

7.4 撞车的判断检测300

第八章 音响数据的采集与演奏303

8.1 音响处理程序简介303

8.1.1 发声准备处理程序分析304

8.1.2 发声种类控制程序分析304

8.1.3 发声赋值程序分析304

8.2 “旋律一”的发声数据采集和旋律结构321

8.2.1 音乐旋律数据区结构322

8.2.2 第一乐章数据的采集和赋值323

8.2.3 第二乐章数据的采集与赋值325

8.2.4 第三乐章数据的采集与赋值326

8.2.5 第四~第八乐章的旋律327

8.2.6 标题画面音乐旋律结构330

8.3 “旋律二”的发声数据采集和旋律结构334

8.4 “旋律三”的发声数据采集和旋律结构336

8.5 效果音响一~六的发声数据采集和旋律结构342

8.5.1 刹车声的发声数据采集和旋律结构342

8.5.2 爆炸声的发声数据采集和旋律结构344

8.5.3 发令声数据的采集和旋律结构345

8.5.4 暂停音响的发声数据采集与旋律结构348

8.6 《大赛车》旋律演奏方法的应用349

附录一 《大赛车》游戏软件程序清单359

附录二 《大赛车》卡通字模数据383

附录三 《大赛车》背景字模数据389

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