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第一章视频游戏初步1

1.1 谁写视频游戏1

1.2 游戏创意从哪里来1

1.3 视频游戏设计的步骤2

1.4 你将从本书获得哪些知识4

1.5 总结4

第二章汇编语言基础5

2.1 为什么视频游戏需要汇编语言5

2.2 80x86家族概要6

2.3 CPU寄存器6

2.4 汇编语言函数的格式7

2.5 传送参数8

2.6 外部引用14

2.7 与调用者通讯16

2.8 设置视频模式16

2.9 快速清屏18

2.10 内嵌汇编器21

2.11 总结22

第三章输入设备基础23

3.1 与视频游戏接口23

3.2 游戏杆24

3.3 键盘36

3.4 鼠标46

3.5 总结52

第四章二维图形学机理53

4.1 二维平面53

4.2 点、线、多边形54

4.3 矩阵73

4.4 矩阵在游戏中的运用75

4.5 如果你正在犹豫86

4.6 总结88

第五章VGA卡的奥秘89

5.1 VGA卡概要89

5.2 256色模式90

5.3 视频内存的配置91

5.4 色彩表91

5.5 重新映射调色板92

5.6 色彩旋转96

5.7 画像素96

5.8 画线98

5.9 PCX文件106

5.10 位传送112

5.11 小精灵112

5.12 文本传送118

5.13 双缓冲120

5.14 垂直回扫同步122

5.15 一切都需要定时122

5.16 墓碑123

5.17 总结140

第六章第三维141

6.1 三维空间141

6.2 点、线、多边形和实体142

6.3 三维空间中的平移、缩放和旋转146

6.4 投影148

6.5 实体造型153

6.6 纹理160

6.7 实现光线投影程序174

6.8 改进我们的光线投影程序182

6.9 实现门和透明182

6.10 光照、阴影和调色板183

6.11 总结187

第七章高级位图图形学和特殊FX188

7.1 快速位传送188

7.2 逻辑位操作189

7.3 透明度编码193

7.4 位裁剪195

7.5 精灵冲突199

7.6 双缓冲199

7.7 用垂直同步锁住目标204

7.8 色彩寄存器动画207

7.9 照亮你的游戏211

7.10 与上下文有关的动画212

7.11 动画移动213

7.12 滚屏218

7.13 特殊FX224

7.14 纹理,任何人都能做吗232

7.15 位图图像的缩放233

7.16 位图图像的旋转240

7.17 总结246

第八章高速三维精灵247

8.1 三维精灵的机理247

8.2 透视变换249

8.3 计算适当的比例250

8.4 视见体250

8.5 缩放程序的新版本251

8.6 三维空间的裁剪,“精灵风格”263

8.7 建立轨迹264

8.8 正确地转动精灵266

8.9 透视星域270

8.10 总结291

第九章声音FX与音乐292

9.1 声音基础292

9.2 声霸卡(Sound Blaster)及其结构294

9.3 数字化声音296

9.4 FM综合器312

9.5 音乐与MIDI312

9.6 视频游戏中声音的运用313

9.7 总结315

第十章实现计算机游戏音乐316

10.1 语音的类型318

10.2 DIGPAK和MIDPAK开发工具321

10.3 什么是“扩展MIDI”(Extended MIDI)325

10.4 MIDI数据应该用什么格式325

10.5 专业交互媒体合成师325

10.6 问题和解答326

10.7 DIGPAK API文档327

10.8 MIDPAK API文档336

10.9 与胖汉共进午餐——软件中的音乐341

10.10 用语音识别系统设计用户界面343

10.11 TEST.C344

第十一章视频游戏算法、数据结构和方法论348

11.1 表示游戏世界的数据结构348

11.2 当对象碰撞时352

11.3 繁殖游戏对象355

11.4 对象状态356

11.5 用户界面363

11.6 演示模式364

11.7 保存游戏365

11.8 模仿现实世界365

11.9 总结374

第十二章准实时、中断和多任务376

12.1 游戏者的感知376

12.2 什么是多任务376

12.3 用中断实现多任务378

12.4 用C编写中断处理器380

12.5 安装一个ISR381

12.6 游戏循环384

12.7 改变定时器的值391

12.8 集大成394

12.9 ISR实例研究Ⅰ——到处都是星星395

12.10 ISR实例研究Ⅱ——让键盘活起来399

12.11 总结406

第十三章人工智能407

13.1 视频游戏是怎样思考的:概述407

13.2 追逐和逃避算法408

13.3 有模式思考412

13.4 随机走路419

13.5 有限状态机422

13.6 概率机432

13.7 记忆和学习436

13.8 搜索算法…跟踪游戏者437

13.9 游戏理论438

13.10 总结439

第十四章连接起来440

14.1 视频游戏通讯440

14.2 PC的串行口通讯441

14.3 ROM BIOS例程446

14.4 哑调制解调器连接446

14.5 建立一个通讯库448

14.6 最终的程序:NLINK453

14.7 视频游戏通讯策略462

14.8 状态向量同步464

14.9 I/O状态同步465

14.10 时间同步466

14.11 调制解调器467

14.12 Net_Tank:一个双人坦克模拟游戏467

14.13 对NET_TANK的分析469

14.14 总结471

第十五章工具箱472

15.1 什么是工具472

15.2 位图编辑器473

15.3 动画软件包473

15.4 电影制作474

15.5 语音编辑器475

15.6 地图编辑器——WAREDIT475

15.7 总结482

第十六章游戏设计艺术483

16.1 易用的特征和工具483

16.2 先做规划:积累484

16.3 生成256色游戏调色板486

16.4 给我空间(生成墙、地板、天花板拼接图片)491

16.5 多么希望我有武器与食物(对象生成)501

16.6 把敌人引出来(角色生成)501

16.7 最后的细节503

16.8 总结506

第十七章视差滚动技术507

17.1 关于模式13h的进一步讨论507

17.2 关于演示程序的注释508

17.3 多个滚动层519

17.4 滚动拼接位图530

17.5 避免剪切现象541

17.6 PCX图像542

17.7 关于性能的注解542

17.8 总结543

第十八章优化技术544

18.1 概述544

18.2 参数传递545

18.3 全局变量546

18.4 指针与值的别名546

18.5 使用寄存器547

18.6 编译器优化548

18.7 循环的展开548

18.8 二进制乘法550

18.9 查表551

18.10 定点运算555

18.11 内嵌汇编器561

18.12 实例Ⅰ:优化像素描绘561

18.13 实例Ⅱ:优化画线563

18.14 总结566

第十九章Warlock567

19.1 Warlock背后的故事569

19.2 游戏的组成569

19.3 新的光线投影器571

19.4 纹理映射577

19.5 阴影580

19.6 汇编语言的使用580

19.7 游戏循环582

19.8 游戏栅格583

19.9 演示模式584

19.10 在空间中放置对象584

19.11 快、快、快585

19.12 结束语585

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