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1.导论1

目录1

A.6502指令—字母的3

图1—1 游戏板3

图表3

B.6502—指令集:十六进位和定时3

图1—2 扬声器装于箱内,可以改进音质4

图1—4 游戏板用两个连接器接至SYM6

图1—3 必须接两条线至电源供应器6

图1—5 连接卡式录音机7

图1—6 系统完成准备,可供使用7

图1—7 游戏板之零件9

图1—8 LED之排列10

图1—9 解码器接至键盘的接法11

图1—10 侦测到键闭合11

图1—11 LED的接线方式13

图1—12 LED在游戏板上的排列14

图1—13 LED接至埠的细节14

图1—14 游戏板的详图16

图1—15 VIA至键盘解码器的接线方式18

图1—15 GETKEY常式之流程图19

图1—17 GETKEY程式21

图1—18 游戏板成品24

图1—19 移开盖子25

图2—1 在键盘上演奏音乐26

2.音乐演奏游戏26

图2—2 电脑音乐之简单乐曲27

图2—3 产生音调29

图2—4 记忆位址对应表31

图2—5 中间C八度之频率32

图2—6 音符常数35

图2—7 音乐演奏之流程图38

图2—8 PLAYIT次常式之流程图40

图2—9 音乐演奏之程式41

图2—10 存放一音符于表内48

3.译码游戏54

图3—1 提示信号通知右边的游戏者开始猜测55

图3—2 LED的底行显示要猜的数字56

图3—3 此为轮到游戏者2(左边的游戏者)56

图3—4 译码游戏之流程图58

图3—5 LED之接线方式60

图3—6 译码游戏之程式63

图3—7 随机数产生的过程77

4.猜数字游戏78

图4—1 猜数字游戏之流程图81

图4—2 猜数字游戏之程式83

图4—3 6522VIA记忆位址对应表87

图4—4 收集游戏者猜的数字88

图4—5 产生8个LED之型式94

5.魔术方形游戏98

图5—1 魔术方形游戏之流程图106

图5—2 补数表108

图5—3 魔术方形游戏之程式109

6.旋转灯游戏117

图6—1 旋转灯游戏之流程图120

图6—2 双计数器122

图6—3 旋转灯游戏之程式123

7.吃角子老虎游戏133

图7—1 吃角子老虎134

图7—2 赢的情况136

图7—3 吃角子老虎游戏之流程图137

图7—4 DISPLAY139

图7—5 EVAL演算法之流程图143

图7—6 游戏板上之评估过程145

图7—7 评估之例子147

图7—8 分数表147

图7—9 吃角子老虎游戏之程式151

图7—10 旋转轮子161

图7—11 评估旋转结果169

图7—12 产生LED图型180

8.回波游戏184

图8—1 指定要抄录之序列长度188

图8—2 输入您的猜测188

图8—3 “跟著我”188

图8—4 回波游戏之流程图191

图8—5 回波游戏之程式195

图8—6 频率和时拍常数217

9.猜数列游戏218

图9—1 输入序列长度219

图9—2 输入您的猜测220

图9—3 游戏者输入错误的猜测221

图9—4 一个正确的数字在正确的位置221

图9—5 猜数列游戏之流程图224

图9—6 低阶记忆位址对应表226

图9—7 高阶记忆位址对应表227

图9—8 6522 VIA记忆位址对应表228

图9—9 猜数列游戏之详细流程图230

图9—10 中断记录器233

图9—11 6522辅助控制记录器选择定时器1之作业模式234

图9—12 定时1作业于自发模式235

图9—13 猜数列游戏之程式250

10.二十一点游戏255

图10—1 指出胜利者257

图10—2 第1局258

图10—3 玩牌者接受第2张牌:Blackjack!259

图10—4 此回合结束:发牌者输了259

图10—5 第2局260

图10—6 再度为“Blackjack”260

图10—8 最后分数是7分261

图10—7 发牌者挤破了261

图10—9 二十一点游戏之流程图263

图10—10 低阶记忆位址对应表265

图10—11 高阶记忆位址对应表266

图10—12 二十一点游戏之程式289

11.井字游戏295

图11—1 井字游戏,游戏者之胜利组合297

图11—2 计算机的第一子297

图11—3 我们的第一子298

图11—4 计算机的第二子298

图11—5 计算机的第三子以后299

图11—6 计算机的第四子以后299

图11—7 计算机的第五子以后300

图11—9 第二子301

图11—10 第三子301

图11—8 第一子301

图11—11 第四子302

图11—13 第二子303

图11—14 第三子303

图11—12 第一子303

图11—15 “我们赢了!”304

图11—16 六种组合(评估“X”)307

图11—17 评估格308

图11—18 试验事例1309

图11—19 评估格:第1列之潜能310

图11—20 评估水平潜能310

图11—21 评估垂直潜能311

图11—22 评估对角线潜能311

图11—23 最终的潜能312

图11—24 评估“O”313

图11—25 潜能的评估313

图11—26 下子于最高分的方格314

图11—27 完成游戏314

图11—28 游戏之另一种结局315

图11—29 第1种试验情况,评估“X”316

图11—30 第1种试验情况,评估“O”316

图11—31 第2种试验情况317

图11—32 下子于中心位置318

图11—33 简单的情况318

图11—34 相反的情况319

图11—35 陷阱3320

图11—36 游戏之结局320

图11—37 正确的下法321

图11—38 列—合计323

图11—39 陷阱图型324

图11—40 游戏板分析之流程图325

图11—41 对角线的陷阱328

图11—42 落入对角线的陷阱329

图11—43 下至傍边位置329

图11—44 真正的游戏顺序331

图11—45 井字游戏之流程图334

图11—46 记忆体内井字游戏之列顺序338

图11—47 井字游戏:低阶记忆位址对应表341

图11—48 井字游戏:高阶记忆位址对应表342

图11—49 FINDMV次常式之流程图364

图11—50 井字游戏之程式379

附录386

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