《表1 细分间隔选项Tab.1 Options for Controlling Tessellation Level Effects》

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《一种基于GPU Tessellation的地形渲染方法》


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在步骤2) 中,以Patch作为输入,一个Patch的细分程度由4个边细分因子(Outer)与2个内部细分因子(Inner)决定,分别控制着4条边和水平、垂直方向的细分程度,细分因子范围在区间[1,64]内。细分因子决定细分密集程度,细分因子越大,Patch细分得越密集。在步骤3) 中,曲面细分计算着色器支持3种细分间隔选项,其决定细分坐标生成方法,如表1所示[22]。图2为不同模式下的细分效果。细分模式为fractional_even_spacing、fractional_odd_spacing,且细分因子为小数时,出现细分不均等,边上和内部有小段线。本文采用equal_spacing细分模式,为了方便消除T型连接裂缝和使地形细分均匀。步骤3) 中的置换贴图是根据高度图使顶点的z值偏移,地形数据是以高度图形式传递给GPU,顶点的高程值通过采样得到。Height=texture(HeightTexture,textureCoord.xy).r×scale,式中:Height表示采样点高程;HeightTexture表示高程数据;textureCoord表示采样点纹理坐标;scale表示缩放因子。