《表1 场景对比条件下体感游戏影响儿童青少年各项结果变量效应值(Hedge’s g)》

《表1 场景对比条件下体感游戏影响儿童青少年各项结果变量效应值(Hedge’s g)》   提示:宽带有限、当前游客访问压缩模式
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《走向叙事与课程:体感游戏促进青少年身体活动的学理阐释及干预动向》


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注:*数据暂缺;PA身体活动水平,平均效应0.20~0.49,0.50~0.79,0.8及以上,分别代表低、中、高不同效应量差异

对青少年身体活动促进和身体健康而言,体感游戏不但比久坐行为更具积极意义,即便与体育锻炼相比(无论在实验控制条件下还是现实环境中),体感游戏不但在各项生理指标具有不相上下的影响效应,在喜欢程度、自我效能、内部动机、情景兴趣等心理指标上更具有无可比拟的优势,这也是近年来学界研究得出得一个基本共识。2015年一项回溯过去30年体感游戏对儿童青少年各项健康指标影响效应的荟萃分析表明(见表1)[42]:与休息、看电视、打游戏等久坐活动相比,体感游戏在能量消耗、心率、代谢当量、中高强度身体活动、主观疲劳感知、耗氧量等人体生理方面的影响效应极为明显,在喜欢程度这一心理认知指标上,体感游戏的影响效应(Hedge’s g=1.21)也明显高出久坐行为;与实验室控制下的体育锻炼相比,体感游戏所带来的生理和心理益处的效应值与之类似,在心率这一生理指标上,体感游戏的影响效益优势明显(Hedge’s g=1.55),不过在实验室控制条件下,当体育锻炼强度由快走、跑步逐渐递增到骑自行车的过程中,体感游戏的影响效应逐步下降(分别为Hedge’s g=3.26,Hedge’s g=0.17,Hedge’s g=-2.89);与现实环境中的体育锻炼相比,体感游戏在高强度身体活动、自我效能方面有中等影响效应,体感游戏在中高强度身体活动、心肺适能、喜欢程度和内部动机/情景兴趣等方面有低度影响效应,而在代谢当量、低强度身体活动和身体成分等方面体感游戏的效应量则不如体育锻炼,不过,随着体感游戏干预时间的延长(如超过8周),其效应量也会得到相应增加。