《Win32高级图形编程技术》求取 ⇩

第一部分GD工部分1

第一章 Windows、Visual C++和MFC基础1

1.1 应用框架的基本组成和消息流程2

1.2 用AppWizard创建一个应用程序框架3

1.2.1 使用AppWizard3

1.2.2 程序结构7

1.2.3 视类8

1.3 添加自己的功能代码10

1.3.1 用ClassWizard添加消息映射10

1.3.2 添加功能代码11

1.3.3 例程的构成元素分析17

1.3.4 例程的结构分析18

第二章 GDI基础19

2.1 图形设备描述表19

2.1.1 设备描述表类型20

2.1.2 初识设备描述表类20

2.1.3 保持设备描述表类的设置22

2.2 GDI对象23

2.2.1 GDI对象的创建和释放23

2.2.2 GDI对象的生存周期24

2.3.1 视频显示技术和颜色格式25

2.3 颜色管理25

2.3.2 COLORREF26

2.4 了解设备特性27

2.5 映射方式30

2.5.1 映射方式概述30

2.5.2 与设备无关的映射方式31

2.5.3 “度量”映射方式32

2.5.4 “比例可变”的映射方式32

2.5.5 设置映射方式33

2.5.6 坐标变换34

3.2 画笔与画刷对象35

第三章 绘图进阶35

3.1 画点35

3.2.1 画笔对象36

3.2.2 画刷对象38

3.3 画线39

3.3.1 直线40

3.3.2 椭圆弧线40

3.3.3 Bezier曲线41

3.3.4 组合线41

3.3.5 二元光栅码42

3.4.1 标准图形45

3.4 绘制可填充图形45

3.4.2 多边形48

3.5 位图50

3.5.1 DDB和DIB50

3.5.2 内存设备描述表50

3.5.3 创建GDI位图对象51

3.5.4 向屏幕输出位图53

3.5.5 利用位图增强屏幕显示55

第四章 DIB技术60

4.1 DIB的组成60

4.1.2 位图信息头61

4.1.1 位图文件头信息61

4.1.3 颜色表信息62

4.1.4 图像数据位63

4.2 显示DIB的内幕63

4.3 CDIB类65

4.3.1 CDIB的类说明65

4.3.2 CDIB的类实体67

4.4 CDIB类的应用80

4.4.1 利用CDIB类调入BMP文件81

4.4.2 为Ex04添加特殊效果83

4.4.3 应用CDIB类的后言90

5.1 区域对象91

5.1.1 区域的创建91

第五章 区域与路径91

5.1.2 区域的操作92

5.1.3 区域的绘制93

5.2 路径对象94

5.2.1 路径的创建94

5.2.2 绘制路径外观95

5.2.3 路径到区域的转换95

5.2.6 综合例程96

5.2.4 路径的直线段化96

5.2.5 检取路径数据96

5.3 裁剪98

5.3.1 裁剪区域98

5.3.2 裁剪路径99

5.3.3 关于裁剪的例子99

第二部分OpenGL部分103

第六章 OpenGL概念103

6.1 OpenGL简介103

6.1.1 图形元素和命令103

6.1.3 编写OpenGL程序的基本步骤104

6.1.2 OpenGL内部工作流程104

6.2 Windows 95/NT环境下的OpenGL105

6.2.1 Windows 95/NT下OpenGL的组成105

6.2.2 OpenGL/NT结构体系106

第七章 Windows 95/NT下的OpenGL108

7.1 着色描述表和像素格式108

7.1.1 着色描述表108

7.1.2 像素格式109

7.1.3 创建着色描述表112

7.2.1 创建CGL类的目的114

7.2 创建一个OpenGL的C++类114

7.1.4 其它初始化工作114

7.2.2 CGL类说明115

7.2.3 CGL类实体116

7.2.4 应用CGL类121

7.2.5 使用CGL类的方法123

7.2.6 一点建议123

7.3 让OpenGL支持DIB124

7.3.1 为什么要支持DIB124

7.3.2 PFD_DRAW_TO_BITMAP125

7.3.3 让CGL类支持DIB位图125

7.3.4 使用CGL类127

8.1 基本图形元素130

8.1.1 坐标系130

8.1.2 基本图形元素130

第八章 OPENGL建模130

8.2 创建图形元素131

8.2.1 函数命名规则131

8.2.2 定义图形元素131

8.2.3 其它属性136

8.3.1 显示列表简介137

8.3.2 使用显示列表137

8.3 显示列表137

第九章 OpenGL三维变换145

9.1 变换基础145

9.2 几何变换146

9.2.1 基本几何变换146

9.2.2 一般几何变换147

9.2.3 保存和恢复矩阵148

9.3 投影变换149

9.3.1 投影变换基础149

9.3.2 正射投影149

9.3.3 透视投影151

9.3.5 一个特例152

9.3.4 视口变换152

第十章 光照处理154

10.1 光照处理基础154

10.1.1 启用光照处理155

10.1.2 光强与颜色的表示155

10.1.3 明暗处理155

10.2 光源157

10.2.1 光线的组成157

10.2.2 全局环境光157

10.2.3 点光源158

10.3 材质160

10.3.1 定义材质161

10.3.2 材质RGB值和光源RGB值对最后效果的影响161

10.4 光照模型的其它设置162

10.5 光照处理的例程162

第三部分其它技术174

第十一章 DirectDraw技术174

11.1 DirectDraw概念174

11.1.1 DirectX技术174

11.1.2 DirectDraw的功能175

11.1.3 COM形式的API175

11.1.4 DirectDraw的组成部件176

11.2 编写DirectDraw应用程序的基本步骤177

11.2.1 创建DirectDraw对象177

11.2.2 决定应用程序的行为方式177

11.2.3 改变显示模式178

11.2.4 创建可切换面对象179

11.2.5 对面对象进行写操作180

11.2.6 切换前后台面对象180

11.2.7 结束时释放DirectDraw对象181

11.3 一个实际DirectDraw例程181

11.3.1 利用MFC创建一个单窗口应用181

11.3.2 创建例程183

第十二章 多媒体编程191

12.1 AVI文件的播放191

12.1.1 基于MFC的AVI播放191

12.1.2 基于Video For Window的AVI播放198

12.2 视频的捕捉203

12.3 DrawDib函数组的使用206

12.3.1 DrawDib的操作207

12.3.2 DrawDib的使用210

12.3.3 实例211

后记215

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