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第一部分Direct3D保留模式简介3

第一章 保留模式3

第二章D3D保留模式入门4

2.1 3D坐标系统4

2.2 三维变换5

2.3 多边形7

2.4 三角形的条块和三角形扇面11

2.5 向量、顶点和四变量组12

第三章Direct3D保留模式体系结构15

3.1 对象和接口16

3.2 对象和参考计数18

3.3 保留模式中的Z缓冲区18

3.4 IDirect3DRM和IDirect3DRM2接口18

3.5 IDirect3DRMAnimation和IDirect3DRMAnimationSet接口20

3.6 IDirect3DRMDevice、IDirect3DRMDevice2和IDirect3DRMDeviceArray接口20

3.7 IDirect3DRMFace和IDirect3DRMFaceArray接口23

3.8 IDirect3DRMFrame、IDirect3DRMFrame2和IDirect3DRMFrameArray接口23

3.9 IDirect3DRMInterpolator接口25

3.10 IDirect3DRMLight和IDirect3DRMLightArray接口29

3.11 IDirect3DRMMaterial接口31

3.12 IDirect3DRMMesh、IDirect3DRMMeshBuilder和IDirect3DRMMeshBuilder2接口31

3.13 Direct3DRMObject接口33

3.14 IDirect3DRMPickedArray和IDirect3DRMPicked2Array接口34

3.15 IDirect3DRMProgressiveMesh接口34

3.16 IDirect3DRMShadow接口34

3.17 IDirect3DRMTexture和IDirect3DRMTexture2接口35

3.18 IDirect3DRMUserVisual接口37

3.19 IDirect3DRMViewPort和IDirect3DRMViewPortArray接口37

3.20 IDirect3DRMVisual和IDirect3DRMVisualArray接口41

3.21 IDirect3DRMWrap接口41

第四章Direct3D保留模式导览44

4.1 创建一个例子44

4.2 定义和全局变量46

4.3 窗口的建立和初始化48

4.4 枚举设备驱动程序54

4.5 设置三维环境58

4.6 渲染循环61

4.7 创建场景62

4.8 清除68

第二部分Direct3D保留模式:参考73

第一章函数73

1.1 Direct3DRMCreate函数73

1.2 D3DRMColorGetAlpha函数73

1.3 D3DRMColorGetBlue函数73

1.4 D3DRMColorGetGreen函数74

1.5 D3DRMColorGetRed函数74

1.6 D3DRMCreateColorRGB函数74

1.7 D3DRMCreateColorRGBA函数75

1.8 D3DRMFREEFUNCTION函数75

1.9 D3DRMMALLOCFUNCTION函数76

1.10 D3DRMMatrixFromQuaternion函数76

1.11 D3DRMQuaternionFromRotation76

1.12 D3DRMQuaternionMultiply函数77

1.13 D3DRMREALLOCFUNCTION函数77

1.14 D3DRMVectorAdd函数78

1.15 D3DRMVectorCrossProduct函数78

1.16 D3DRMVectorDotProduct函数79

1.17 D3DRMVectorModulus函数79

1.18 D3DRMVectorNormalize函数79

1.19 D3DRMVectorRandom函数80

1.20 D3DRMVectorReflect函数80

1.21 D3DRMVectorRotate函数80

1.22 D3DRMVectorScale函数81

1.23 D3DRMVectorSubtract函数81

第二章回调函数83

2.1 D3DRMDEVICEPALETTECALLBACK83

2.2 D3DRMFRAMEMOVECALLBACK83

2.3 D3DRMLOADCALLBACK84

2.4 D3DRMLOADTEXTURECALLBACK85

2.5 D3DRMOBJECTCALLBACK86

2.6 D3DRMUPDATECALLBACK86

2.7 D3DRMUSERVISUALCALLBACK87

2.8 D3DRMWRAPCALLBACK88

第三章阵列接口89

3.1 IDirect3DRMArray接口89

3.2 IDirect3DRMDeviceArray接口89

3.3 IDirect3DRMFaceArray接口90

3.4 IDirect3DRMFrameArray接口91

3.5 IDirect3DRMLightArray接口92

3.6 IDirect3DRMObjectArray接口93

3.7 IDirect3DRMPickedArray接口94

3.8 IDirect3DRMPicked2Array接口96

3.9 IDirect3DRMViewportArray接口97

3.10 IDirect3DRMVisualArray接口98

3.11 IDirect3DRM接口99

3.12 IDirect3DRM2接口118

3.13 IDirect3DRMAnimation接口138

3.14 IDirect3DRMAnimationSet接口141

3.15 IDirect3DRMDevice接口144

3.16 IDirect3DRMDevice2接口153

3.17 IDirect3DRMFace接口164

3.18 IDirect3DRMFrame172

3.19 IDirect3DRMFrame2接口198

3.20 IDirect3DRMInterpolator接口232

3.21 IDirect3DRMLight接口236

3.22 IDirect3DRMMaterial接口244

3.23 IDirect3DRMMesh接口248

3.24 IDirect3DRMMeshBuilder接口258

3.25 IDirect3DRMMeshBuilder2接口274

3.26 IDirect3DRMObject接口292

3.27 IDirect3DRMProgressiveMesh接口296

3.28 IDirect3DRMShadow接口310

3.29 IDirect3DRMTexture接口311

3.30 IDirect3DRMTexture2接口319

3.31 IDirect3DRMUserVisual接口330

3.32 IDirect3DRMViewport接口331

3.33 IDirect3DRMWinDevice接口342

3.34 IDirect3DRMWrap接口344

第四章结构347

4.1 D3DRMBOX结构347

4.2 D3DRMIMAGE结构347

4.3 D3DRMLOADMEMORY结构348

4.4 D3DRMLOADRESOURCE结构349

4.5 D3DRMPALETTEENTRY结构350

4.6 D3DRMPICKEDSC结构350

4.7 D3DRMPICKDESC2结构351

4.8 D3DRMPMESHLOADSTATUS结构352

4.9 D3DRMQUATERNION结构353

4.10 D3DRMRAY结构353

4.11 D3DRMVECTOR4D结构353

4.12 D3DRMVETEX结构354

第五章枚举类型355

5.1 D3DRMCOLORSOURCE355

5.2 D3DRMCOMBINETYPE355

5.3 D3DRMFILLMODE356

5.4 D3DRMFOGMODE356

5.5 D3DRMFRAMECONSTRAINT357

5.6 D3DRMLIGHTMODE358

5.7 D3DRMLIGHTTYPE358

5.8 D3DRMMATERIALMODE359

5.9 D3DRMPALETTEFLAGS359

5.10 D3DRMPROJECTIONTYPE360

5.11 D3DRMRENDERQUALITY361

5.12 D3DRMSHADEMODE362

5.13 D3DRMSORTMODE362

5.14 D3DRMTEXTUREQUALITY363

5.15 D3DRMUSERVFSUAIREASON364

5.16 D3DRMWRAPTYPE364

5.17 D3DRMXOFFORMAT365

5.18 D3DRMZBUFFERMODE365

第六章其它类型367

6.1 D3DRMANIMATIONOPTIONS367

6.2 D3DRMCOLORMODE1367

6.3 D3DRMINTERPOLATIONOPTIONS368

6.4 D3DRMLOADOPTIONS368

6.5 D3DRMMAPPING370

6.6 D3DRMMATRIX4D371

6.7 D3DRMSAVEDPTIONS371

第七章 返回值373

第三部分DirectX文件格式377

第一章 文件格式介绍377

第二章文件格式结构378

2.1 保留字378

2.2 头378

2.3 注释378

2.4 模板379

2.5 数据381

2.6 使用逗号和分号382

附录A模板385

A.1 模板名:Header385

A.2 模板名:Vector385

A.3 模板名:Coords2d386

A.4 模板名:Quaternion386

A.5 模板名:Matrix4x4387

A.6 模块名:ColorRGBA387

A.7 模板名:ColorRGB387

A.8 模板名:Indexed Color388

A.9 模板名:Boolean388

A.10 模板名:Boolean2d388

A.11 模板名:Material389

A.12 模板名:TextureFileName389

A.13 模板名:MeshFace389

A.14 模板名:MeshFaceWraps390

A.15 模板名:MeshTextureCoords390

A.16 模板名:MeshNormals390

A.17 模板名:MeshVertexColors391

A.18 模板名:MeshMaterialList391

A.19 模板名:Mesh392

A.20 模板名:FrameTransformMatrix392

A.21 模板名:Frame393

A.22 模板名:FloatKeys393

A.23 模板名:TimedFloatKeys393

A.24 模板名:AnimationKey394

A.25 模板名:Animation Options394

A.26 模板名:Animation394

A.27 模板名:AnimationSet395

附录B例子396

B.1 一个简单的立方体396

B.2 加入纹理398

B.3 帧和动画399

附录C二进制格式(Binary Format)401

C.1 头401

C.2 模板402

C.3 数据403

C.4 标记404

C.5 标记记录405

C.6 模板例子407

C.7 数据例子407

附录DConu3ds.exe工具408

D.1 使用Conu3ds.exe408

D.2 Conu3ds.exe选择项参数408

D.3 从光波对象产生3DS文件410

D.4 提示(Hints and Tips)410

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