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目录3

第一部分游戏开发初步3

第一章游戏开发中的常见问题解答3

1.1什么是游戏开发?3

1.2你能开发什么类型的游戏?3

1.3你将选择哪种游戏开发平台开发你的游戏?3

1.3.1计算机游戏3

1.3.2 视频游戏4

1.3.3 多人游戏5

1.4游戏开发有多热?5

1.5怎样才能成为一个游戏开发者?6

1.6你能自己开发游戏吗?6

1.7你需要具有什么样的程序设计经验?6

1.8你应使用哪种程序设计语言?7

1.11游戏开发的发展趋势是什么?8

1.10提高游戏开发技能的最好方式是什么?8

1.9程序库、游戏引擎和其它开发工具的情况怎样?8

1.11.1 3D,3D,还是3D9

1.11.2虚拟现实9

1.11.3真正的人工智能9

1.11.4专业化的游戏用硬件9

1.11.5 Internet和World Wide Web迎合交互游戏需要9

1.12你需要什么样的设计经验?10

1.13你能制作游戏吗?10

1.14游戏开发会是一种爱好吗?11

1.15你能够销售你的游戏吗?11

1.15.1 以零售方式销售游戏11

1.15.2 以共享方式销售游戏12

1.15.3 以低价格零售方式销售游戏12

1.15.4其它方式12

1.18你开发的游戏有机会成为下一个最火爆的游戏吗?13

1.16游戏赚钱吗?13

1.17如何得到一份游戏开发方面的工作?13

1.19提高游戏开发技能需要多长时间?14

1.20你需要何种资源?14

1.21开发游戏,你到底需要什么?15

1.21.1 硬件15

1.21.2 选择一种程序设计语言15

1.21.3 你需要程序库、游戏引擎和开发工具吗?16

1.21.4你需要哪种图形开发工具?16

1.21.5 声音数字化处理的硬件和软件16

1.21.6 音乐编辑器/定序器16

1.22你需要一个多少人的队伍?17

1.23通过什么途径你能成为一个游戏开发者?17

1.24是否还有其它可用的资源帮助你成为一个游戏开发者?17

1.25这本书能提供给你什么?17

1.26下一步你应做什么?18

第二章计算机游戏的发展历史19

2.1一个简单的开始19

2.2第一次危机21

2.3计算机游戏的迅速发展22

2.4视频游戏控制台的再次冲击23

2.4.1 已有的教训——导致了严格的“质量”控制24

2.4.2 哪里有市场,哪里就有竞争24

2.5第二次危机25

2.6控制台战争Ⅱ26

2.7简明游戏历史时间表27

第三章游戏开发的新时代33

3.1迅速发展,形成新局面33

3.1.1 共享商品出现的时代33

3.1.3 进入多媒体开发时代和非传统的开发34

3.1.4一轮新的“合并”34

3.1.2 CD-DOM前景广阔;DVD浮出海面34

3.1.5 控制台之战Ⅲ35

3.2游戏开发的现状36

3.3多人游戏36

3.4基于多边形的实时动画技术37

3.5游戏平台和增加的硬件种类38

3.6 PC平台和Microsoft38

3.7高级工作站技术39

3.8虚拟现实变成现实39

3.9历史是丰富的,未来会更丰富39

3.10未来的蓝图是什么?40

3.10.1 硬件情况40

3.10.2 游戏是什么?什么是好的游戏?40

3.10.3 大公司和小制造商之间的关系40

3.13游戏历史的参考资料41

3.12大融合Ⅱ——交互式游戏的普及41

3.11大融合Ⅰ——多媒体、游戏、网上服务的汇合41

3.13.1 关于游戏发展历史的书籍42

3.13.2 在线指南42

3.13.3其它站点43

3.13.4模仿游戏和游戏的回顾43

3.13.5 博物馆44

第二部分游戏设计艺术47

第四章游戏设计基础47

4.1设计要素概述47

4.1.1 了解游戏的媒介及其动态形式47

4.1.2 运用头脑风暴法,创造新思想47

4.1.3试验并评价新的设计思想48

4.1.4把一些零散的信息片断组合成为完整的新形式49

4.1.5 认真计划和预先的建构准备49

4.1.6 写出一个实施计划和目标指南49

4.2在真实世界中的设计:游戏开发者如何产生新思想50

4.1.7 修正和建构产品,直到它完成为止50

4.2.1 创造性的头脑风暴法51

4.2.2 市场研究52

4.2.3初学者的市场53

4.3展现设计思想53

4.3.1创制设计描述54

4.3.2创建设计文件55

4.3.3概括你的游戏58

4.3.4 可选的设计文件要素60

4.4作为工程师的设计者62

4.4.1 概述62

4.4.2设计的详细陈述62

第五章确保你的设计正确合理65

5.1游戏设计要满足市场65

5.1.1仔细考虑游戏设计65

5.1.2你要设计什么类型的游戏?66

5.2.1 交互性的概念68

5.1.3进一步强调的问题68

5.2使游戏真正工作的是什么?68

5.2.2 影响结果69

5.2.3成就的角色69

5.2.4 失败的角色70

5.2.5 改变情景70

5.2.6 问题解决70

5.2.7 角色扮演和进入其他世界71

5.2.8 幻觉状态71

5.2.9 个人经验71

5.3这些就是全部?72

第六章故事叙述、细节设计和界面设计的技术73

6.1 故事叙述的艺术73

6.1.1 怎样使游戏故事更具交互性73

6.1.3 创建好的游戏故事74

6.1.2 线性和非线性的故事叙述74

6.2.1 图形设计决策76

6.2细节设计的艺术76

6.2.2 角色创造79

6.2.3 等级水平设计80

6.2.4 模拟环境82

6.2.5 算法/人工智能与剧本创作的比较82

6.2.6 设计的一致性83

6.3一些设计中的困境83

6.3.1 你需要多少细节?83

6.3.2 在游戏设计中运用市场研究的结果85

6.3.3 满足“铁杆儿”游戏者——正面和反面的意见86

6.4界面设计的艺术86

6.4.3 输入设备87

6.4.4 让游戏者尽快开始游戏87

6.4.1 内务管理问题87

6.4.2 游戏者介入的问题87

6.5怎样提高游戏设计技能?88

6.5.1 坚持记日记88

6.5.5 跟上工业的发展89

6.5.7 游戏设计不断向前发展89

6.5.6 实际完成一个游戏89

6.5.4 更多地研究人和市场89

6.5.3 增加你的交往89

6.5.2 你应该大量阅读89

第三部分游戏设计的不同类型93

第七章游戏设计成功的技巧93

7.1游戏设计难题——克服它93

7.2可玩性——游戏开发的圣杯93

7.2.1 最终的可玩性不到最后不会表现出来93

7.2.2 早期测试和经常测试——中期调整93

7.2.4 为你的游戏确定特定的年龄层94

7.2.3 设计内容:了解你的特定顾客94

7.2.5确定性别特征95

7.3找到你自己的顾客96

7.4设计资源96

7.4.1 阅读资料96

7.4.2 网点:在线游戏设计资源96

7.4.3游戏设计学校96

7.4.4 用可编辑的游戏进行练习97

7.4.5 练、练、练97

第八章游戏开发分类98

8.1 3D“视点”游戏98

8.1.1 3D光线投射游戏设计问题99

8.1.2 未来展望101

8.2探险游戏和交互式故事101

8.3寓教于乐游戏103

8.2.2 未来展望103

8.2.1探险游戏设计问题103

8.3.1 寓教于乐游戏设计问题104

8.3.2 未来展望105

8.4打斗游戏105

8.4.1 打斗游戏设计问题106

8.4.2 未来展望107

8.5神话游戏:把你置于上帝位置的游戏107

8.5.1 神话游戏设计问题108

8.5.2 未来展望108

8.6多人游戏108

8.6.1 多人游戏设计问题109

8.6.2未来展望110

8.7平台游戏110

8.7.1 平台游戏设计问题110

8.8.2未来展望112

8.8.1 智力难题和纸牌游戏设计问题112

8.7.2未来展望112

8.8智力难题和纸牌游戏112

8.9复古游戏113

8.9.1 复古游戏设计问题113

8.9.2未来展望113

8.10角色扮演游戏113

8.10.1 RPG设计问题114

8.10.2未来展望115

8.11射击游戏116

8.11.1 射击游戏设计问题116

8.11.2未来展望116

8.12模拟游戏116

8.12.1 模拟游戏设计问题116

8.13.1 体育游戏设计问题118

8.13体育游戏118

8.12.2未来展望118

8.13.2未来展望119

8.14虚拟现实游戏119

8.14.1 VR游戏设计问题119

8.14.2未来展望120

8.15战争游戏120

8.15.1 战争游戏设计问题:历史的准确度120

8.15.2未来展望120

第四部分游戏内容创建125

第九章为你的游戏创建图像125

9.1 图像类型——总论125

9.1.1 二维图像和动画125

9.1.2 三维图像和动画126

9.3建立一个游戏计划128

9.3.1一般步骤128

9.2理解好的游戏图像128

9.3.2建立一个图像分类表129

9.4制造一个稳定的图像产品129

外援:90年代的新词汇129

9.5有关游戏技巧的考虑130

9.5.1源文件130

9.5.2调色板131

9.5.3 关于内存存储容量的考虑131

9.6游戏图像成分131

9.6.1背景131

9.6.2 用小片生成背景的技巧133

9.6.3引进角色134

9.7专家对创建角色的建议134

9.7.1 使角色的设计简洁134

9.7.2 运用高光和阴影134

9.7.3创造个性135

9.7.4个性特征的连贯136

9.7.5让角色运动136

9.7.6数字视频角色136

9.7.7用户界面元素136

9.8图像艺术资源137

9.8.1公共出版物137

9.8.2 艺术书籍138

9.8.3 积累艺术技巧档案138

9.9小结138

第十章游戏开发中的数字视频139

10.1数字视频的应用139

10.2谈钱的问题——数字视频与资金之间的平衡139

10.3压缩/解压缩算法与数字视频文件的区别140

10.4硬件必需品:分类和资源140

10.4.1视频摄像机140

10.4.2视频采集卡141

10.5组织数字视频文件:对软件的考虑142

10.5.1低端编辑系统142

10.4.3 蓝屏142

10.5.2 高端编辑系统143

10.6比较两种主流数字视频引擎:Windows视频和苹果Quicktime144

10.7五花八门的数字视频压缩/解压缩算法144

哪种压缩/解压缩算法最优?148

10.8外援148

10.9使数字视频图像更佳的诀窍148

10.9.1 创建更平滑的播放效果148

10.9.2采集视频图像149

10.9.3音频部件150

10.9.4后期加工150

10.10下一代的数字视频:Quicktime VR151

Quicktime VR资源152

10.12.1杂志及通讯153

1o.11表演者:把钱花在刀刃上153

10.12数字视频资源153

10.12.2有关数字视频的参考书154

10.12.3 Web网点155

10.13白手起家者如何开发数字视频游戏——Ian Firth如是说155

第十一章捕捉瞬间158

11.1运动捕捉的技巧158

11.2电磁和光学的解决方案158

11.3运动捕捉和传统的动画技术159

11.4实质问题:运动捕捉费用高吗?159

11.5从试验室到用户159

11.6运动捕捉的细节问题160

11.6.1 运动捕捉并非万能妙药160

11.6.2 自行开发还是寻求外援?160

11.6.5结合蓝屏技术161

11.6.3理解运动捕捉的限制161

11.6.4不仅仅能捕捉全身动作161

11.6.6精心挑选为你作运动捕捉的创作机构162

11.6.7精心准备,避免失误162

11.6.8费用162

11.6.9理解你的模型创作软件162

第十二章游戏创作工具163

12.1基本工具163

12.1.1基本绘图工具包163

12.1.2二维动画软件包163

12.1.3 三维绘图和动画163

12.1.4 图像处理软件165

12.1.5 图形转换软件165

12.1.6建立自己的工具套件165

12.2.1绘图软件包166

12.2多平台的艺术创作工具166

12.2.2成模软件167

12.2.3 图像处理产品169

12.3 PC平台:DOS,Windwos和NT171

12.3.1 绘图和图形处理软件包171

12.3.2 三维图像及动画产品174

12.4 Macintosh和PowerMacintosh平台177

12.4.1 绘图软件包177

12.4.2 三维图形和动画产品177

12.4.3 图像处理产品178

12.5 SGI 工作站178

12.5.1 幻影方案179

12.5.2 绘图和图像处理工具179

12.5.3 三维建模和动画工具180

13.2声音和声音产品入门183

13.1音乐的威力183

第十三章创建音乐和音响183

13.2.1 调频合成器简介185

13.2.2 数字音频185

13.2.3 3D音响介绍187

13.2.4 音响格式187

13.3进入音效世界187

13.3.1 声音编辑工具188

13.3.2 Foley音效和画外音效果191

13.4音乐基础191

13.4.1 数字音频制作技巧191

13.4.2了解MIDI的内幕191

13.4.3 MIDI细节揭密192

13.4.4 MIDI衍生物196

13.4.5独特的MOD文件格式198

13.4.6 游戏开发者的MOD文件使用指南199

13.4.7 使用红皮书音频创建音乐音轨201

13.4.8数字音频与MIDI音乐的比较201

13.5 3D音响的出现202

13.5.1 使用预处理声还是实时混音202

13.5.2 3D声对你适合吗?202

13.6声卡的输入和输出203

13.6.1 变化中的标准:波表声卡203

13.6.2新的发展,完全DSP204

13.6.3理性的决策204

13.7与音乐家协同工作204

13.7.1 专业的多媒体节目作曲家205

13.7.2专业作曲家205

13.7.3 业余作曲家205

13.7.4寻找一位作曲家205

13.7.6 与你的作曲家协同工作206

13.7.5雇用一名作曲家206

13.8音乐与数字音频的许可207

13.8.1 谁对歌曲拥有所有权?207

13.8.2不是每首歌都能获得207

13.8.3心中装着你的听众207

第五部分游戏开发问题211

第十四章游戏开发技术总论211

14.1探讨游戏开发211

14.1.1 找到恰当的突破口211

14.1.2量力而行211

14.1.3 总结212

14.2重塑游戏开发中的关键因素212

14.2.1 一些关键因素212

14.2.3 了解情况,随机应变213

14.2.4 设法知道福音传教士,并加入开发者项目213

14.2.2迅速指导你增强开发能力213

14.2.5设法得到Beta版的产品214

14.3工具和游戏开发的平台:总论214

14.3.1DOS214

14.3.2 Windows 95/NT214

14.3.3 OS/2214

14.3.4 Macintosh215

14.3.5 电脑游戏和电脑游戏机平台215

14.4.2 汇编216

14.4选择开发语言216

14.4.1 C/C++216

14.4.3 Visual Basic217

14.4.4 Delphi217

14.4.5 编程开发的另一途径:多媒体创作软件包217

14.4.6应该熟悉多种语言218

14.4.7编程语言选择指南218

14.5多媒体/游戏创作系统219

14.7如何选择开发使用的计算机语言222

14.6学习材料222

第十五章Windows游戏编程226

15.1 Windows 95游戏SDK简介226

15.1.1 DirectDraw(直接绘图)226

15.1.2 DirectSound(直接发声)227

15.1.3DirectInput(直接输入)228

15.1.4 DirectPlay(直接播放)228

15.1.5 Direct3D和Reality Lab228

15.1.6 Windows游戏SDK的未来与Windows95/NT229

15.2游戏SDK资源230

15.2.1书籍230

15.2.2 在线资源231

15.3其他Windows工具和API231

15.3.3 AutoPlay232

15.4非Microsoft软件解决方案232

15.3.2 WaveMix.DLL232

15.3.1 WinG.DLL232

15.5使用Delphi和Visual Basic的工具及OCX234

15.5.1 Windows下OCX和VBX控件234

15.5.2有关Delphi的书籍和杂志235

15.5.3有关Visual Basic的书籍和杂志235

15.5.4在线资源236

15.6一般Windows编程资源237

15.6.1 安装程序237

15.6.2 书籍和杂志238

15.6.3在线资源239

第十六章在非Windows系统下开发游戏240

16.1使用DOS平台240

16.2.1在线资源243

16.2.2 书籍243

16.2基于DOS的资源243

16.3为OS/2系统开发游戏245

16.3.1 OS/2开发工具245

16.3.2 移植游戏246

16.3.3 OS/2游戏开发资源环球网站点246

16.4 NeXTStep247

16.5 BeBox247

第十七章开发Mac机游戏249

17.1 Mac机的威力249

17.2开发者计划249

17.2.1 邮寄材料和开发者光盘250

17.2.2技术支持250

17.2.3苹果的多媒体计划250

17.3编程工具和代码资源251

17.3.1 书籍和出版物252

17.3.2杂志253

17.3.3在线站点254

17.4 Mac游戏开发的展望255

第十八章为电脑游戏机开发软件257

18.1 了解电脑游戏机软件开发的特殊性257

18.2系统分类258

18.3 SONY游戏站258

18.3.1 PSX的技术性能259

18.3.2 进入SONY开发系统260

18.3.3 与SONY有关的环球网站点260

18.4世嘉土星游戏机(Sega Saturn)261

18.4.1 土星机的技术特性261

18.4.2 进入世嘉的开发系统262

18.4.3 与土星游戏机有关的环球网站点263

18.5任天堂Ultra 64263

18.5.1 现实计划(Project Reality)的技术性能263

18.5.2进入任天堂开发系统264

18.6 M2265

18.5.3 与Ultra 64有关的环球网点265

18.6.1 M2的技术特性266

18.6.2进入M2的开发系统267

18.7 Pippin267

18.7.1 Pippin的技术特性268

18.7.2进入Pippin开发系统269

18.8游戏机软件开发的主要工具269

18.9电脑游戏机的今天与明天270

18.10与游戏机有关的环球网站点和资源271

第六部分游戏其他开发要点275

第十九章游戏中的人工智能:实际应用概述275

19.1人工智能进入游戏世界275

19.1.1 游戏开发者想要什么?275

19.1.3 重要的是表现在游戏者面前的是什么276

19.1.2 是人工的还是智能的?276

19.2游戏中使用的AI示例277

19.2.1智能对手277

19.2.2 智能非游戏者角色277

19.2.3 智能系统和世界278

19.3如何在游戏中实现人工智能?278

19.3.1检索278

19.3.2排序278

19.3.3专家系统278

19.3.4机器学习279

19.3.5神经网络279

19.4人工智能资源279

19.4.1书籍279

19.4.2 杂志和报刊279

19.4.3其他联机站点279

20.1 3D游戏类型281

20.1.1 光线投射/第一人称视点281

第二十章3D游戏引擎与资源281

20.1.2 多边形游戏285

20.2 3D硬件公司288

20.3一般的3D游戏资源290

第二十一章虚拟现实游戏概述292

21.1开发PC-VR游戏软件292

21.1.1 一些关键的设计要点292

21.1.2虚拟现实病和令人沮丧的VR硬件失败293

21.2编制PC-VR293

21.2.1 不断地进行试验293

21.3视觉显示硬件:HMDs294

21.4偏振眼镜3D解决方案294

21.5 VR输入设备295

21.5.1 VR数据手套295

21.5.2 VR游戏棒和其他输入设备296

21.6.1 书和杂志297

21.6 VR资源297

21.6.2在线站点298

第二十二章网络、多游戏者和联机游戏开发299

22.1调制解调器连接的游戏299

22.2网络游戏300

22.2.1软件和资源300

22.3.1TCP/IP和Winsock编程301

22.3.2 定制API和即将出现的为游戏优化的网络301

22.3远程服务器游戏301

22.4本地网络游戏302

22.4.1 Web浏览器302

22.4.2开发工具与语言302

22.5商业网络多人游戏303

第二十三章最后的开发总结307

23.1杂志307

23.2书籍309

23.3一般网点与在线站点310

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软件设计的Windows界面指南
1996 北京:电子工业出版社
Novell NetWare网络应用软件开发指南(1997 PDF版)
Novell NetWare网络应用软件开发指南
1997 北京:科学出版社;龙门书局
高级软件设计与开发技术(1994 PDF版)
高级软件设计与开发技术
1994 天津:南开大学出版社
QBasic游戏软件实例与开发(1995 PDF版)
QBasic游戏软件实例与开发
1995 北京:清华大学出版社
Web设计与开发指南(1998 PDF版)
Web设计与开发指南
1998 北京:机械工业出版社
XENTIX 软件开发指南(1987 PDF版)
XENTIX 软件开发指南
1987 北京科海总公司培训中心;中国科学院软件研究所
多媒体软件开发与设计(1997 PDF版)
多媒体软件开发与设计
1997 北京:清华大学出版社
会计软件开发技术(1994 PDF版)
会计软件开发技术
1994 长沙:湖南科学技术出版社
Visual C++ 6.0程序设计与开发指南(1999 PDF版)
Visual C++ 6.0程序设计与开发指南
1999 北京:高等教育出版社