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第1章反映或创建现实1

1.1 现实1

1.2 观察世界2

1.2.1 照相——“完美”的图像象记录员2

1.2.2 数字成象方法3

1.2.3 最终的事实6

1.3 计算机生成图象的基础6

1.3.1 创建静止图象6

1.3.2 使图象动起来9

1.4 3D的好、坏与丑16

1.4.1 3D的优点16

1.4.2 3D的缺点16

1.5 小结17

第2章理解周围的世界18

2.1 初始观察18

2.1.1 右脑艺术家与左脑艺术家18

2.1.2 一直把眼睛睁开18

2.1.3 它在计算机中的确是真实的吗?19

2.2 物质21

2.2.1 外延21

2.2.2 惯性24

2.2.3 引力25

2.3 颜色(和光)26

2.3.1 光28

2.3.2 物体颜色的成分29

2.3.3 3D中的光模拟29

2.3.4 物体颜色的变化30

2.3.5 表面光顺31

2.3.6 表面纹理32

2.4 光的传输能力33

2.5 小结34

第3章人体解剖与运动35

3.1 为什么学习人体?35

3.2 三维人物动画36

3.2.1 龙、玩具和恐龙(和一头猪)36

3.2.2 角色是什么!37

3.3 骨骼的组成38

3.3.1 头骨38

3.3.2 脊椎40

3.3.3 颈部41

3.3.4 胸部42

3.3.5 腰部42

3.3.6 脊柱曲线42

3.3.7 肩膀42

3.3.8 骨盆44

3.3.9 股骨45

3.3.10 胫骨和腓骨47

3.3.11 脚47

3.3.12 手48

3.4 所有的关节49

3.4.1 静止不动的关节49

3.4.2 可轻微移动的关节49

3.4.3 可自由移动的关节49

3.5 肌肉及其他49

3.5.1 一些明显而又重要的观察50

3.5.2 肌肉50

3.5.3 面部50

3.5.4 颈部54

3.6 每一个小的运动55

3.6.1 重力的作用56

3.6.2 形体语言57

3.6.3 弧线运动57

3.6.4 走和跑57

3.7 小结57

第4章向其他媒体学习58

4.1 来源和灵感58

4.2 摄影技术59

4.2.1 光、运动和景深60

4.2.2 焦距64

4.3 电影和电视65

4.3.1 摄影机镜头65

4.3.2 故事板和剧本67

4.3.3 摄像机运动69

4.3.4 场景过渡70

4.3.5 组帧71

4.4 艺术媒体74

4.4.1 油画74

4.4.2 雕塑78

4.5 卡通片动画80

4.5.1 夸张80

4.5.2 动画的时序81

4.5.3 挤压与伸展81

4.6 舞台82

4.7 小结84

第5章三维的实现85

5.1 现实与幻想85

5.2 制作阶段86

5.2.1 概念86

5.2.2 故事87

5.2.3 故事板或布局88

5.2.4 审批循环88

5.2.5 建模89

5.2.6 表面和浓淡处理91

5.2.7 动画91

5.2.8 绘制92

5.2.9 下载92

5.2.10 后期制作93

5.3 必要的设备93

5.3.1 数量93

5.3.2 操作系统和处理器95

5.3.3 内存96

5.3.4 输入设备96

5.3.5 输出设备97

5.3.6 显示设备98

5.3.7 存储设备99

5.4 小结99

第6章创建三维图象100

6.1 选择视点100

6.2 造型101

6.2.1 基本体素102

6.2.2 旋转成形103

6.2.3 挤压成形103

6.2.4 横截面造型和放样104

6.2.5 布尔运算105

6.2.6 小曲面106

6.2.7 团点107

6.2.8 面的建立108

6.2.9 变形108

6.2.10 粒子系统110

6.2.11 3D捕获110

6.2.12 输入几何体111

6.2.13 商业来源111

6.2.14 浑沌和分形几何学111

6.2.15 数据定义111

6.3 表面材料和阴影112

6.3.1 浓淡处理112

6.3.2 映射115

6.3.3 光处理117

6.4 加入运动119

6.4.1 关键帧119

6.4.2 数据驱动的动画120

6.4.3 其他121

6.4.4 操纵物体121

6.4.5 分级连接121

6.4.6 运动捕捉123

6.4.7 特殊效果123

6.5 小结126

第7章3D与其他媒体的集成127

7.1 合成技术127

7.2 透视与匹配130

7.3 外观与匹配134

7.3.1 真实感134

7.3.2 卡通效果135

7.3.3 光照135

7.4 与运动匹配139

7.5 与声音匹配140

7.6 小结141

第8章应用142

8.1 提供信息142

8.1.1 商业图形142

8.1.2 软件及Internet界面145

8.1.3 建筑、设计和工程146

8.1.4 科学、医学和法律的可视化149

8.1.5 基于计算机的教育152

8.2 劝导说服153

8.2.1 广告154

8.2.2 飞动的字幕156

8.3 娱乐157

8.4 小结159

第9章秘诀与技巧160

9.1 模拟粒子系统的效果160

9.2 用于视频的图象162

9.2.1 分辨率162

9.2.2 物体的布局和大小163

9.2.3 视频的颜色164

9.2.4 视频动画164

9.2.5 达到目的164

9.3 简化文字几何形状165

9.4 运动模糊的平滑作用167

9.5 轮廓线169

9.6 背景和环境170

9.7 使用阴影分割表面174

9.8 使用映射定义表面175

9.9 避免排列映射175

9.10 弄污的效果175

9.11 可选择的不透明性178

9.12 结尾178

附录相关网址179

1998《奇妙的计算机三维世界》由于是年代较久的资料都绝版了,几乎不可能购买到实物。如果大家为了学习确实需要,可向博主求助其电子版PDF文件(由(美)(A.里斯)Andrew Reese著;郑方求等译 1998 北京:电子工业出版社 出版的版本) 。对合法合规的求助,我会当即受理并将下载地址发送给你。

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