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第一章撰写绘图程式1

1.1成功地撰写绘图程式之原则2

1.1.1坚持2

1.1.2将程式结构化2

1.1.3分离且逐项克服3

1.2由上而下的原理4

1.2.1问题的描述4

1.2.2知道您期望达到的目标5

1.3有关由上而下程式设计的错误观念6

1.3.1开始到结束的导向6

1.3.2总是由上而下6

1.4绘图程式撰写的秘诀7

1.4.1留心两种算术界7

1.4.2直接处理记忆体8

1.4.3利用组译器将您的C程式码最佳化9

1.4.4小心地考虑相容性10

1.4.5将程式视为命令10

1.4.6保持程式的简单性11

1.4.7利用快速的萤幕写入11

1.4.8使用规格化的设备座标12

1.4.9韧体13

1.5绘图程式编写的体例13

1.5.1外观和明晰度14

1.5.2调位字元15

1.5.3变数名称15

第二章绘图软体设计17

2.1设定显示的模式及页数18

2.1.1相容性20

2.1.2设定显示模式20

2.1.3设定显示页数22

2.2EGA上加强型绘图模式24

2.2.1 EGA的绘图控制器25

2.3开始用C写绘图程式26

2.3.1使用C画点的二种方法26

2.3.2DOS下画点的命令28

2.4部分C的绘图程式30

2.4.1标头30

2.4.2标头的使用32

2.4.3位元栏33

2.4.4宣告35

2.4.5定义35

2.4.6结构和组合36

2.4.7使用Malloc做动态记忆体的36

2.5流程图37

2.5.1控制的世界38

2.5.2实数的世界39

2.5.3显示的世界39

2.5.4编辑39

2.5.5定位40

2.6记忆体的模型40

2.6.1小记忆体模式41

2.6.2中记忆体模型41

2.6.3大记忆体模型41

2.7其它的显示缓冲器42

2.7.1(PGA) ProfessionalGraphics Adapter42

2.7.2电视Video Display Adapter(VDA)43

2.7.3 Image Capture Board(I CB)43

2.7.4 TARGA Boards44

2.7.5 TV Hard Copy44

第三章GRAPHIQ:原型的绘图程式47

3.1 GRAPHIQ程式的描述48

3.2提供的设备49

3.2.1定位的设备49

3.2.2编辑用的显示设备49

3.2.3硬拷用的显示设备50

3.2.4贮存的设备50

3.3资料库的设计50

3.3.1向量和Raster51

3.3.2显示幕的倾印52

3.4GRAPHIQ的档案结构52

3.4.1循序档案53

3.4.2随机档案53

3.4.3档案结构的样本53

3.4.4档案标头中的组合(union)54

3.4.5二维的属性55

3.4.6桌上型的印刷(Desktop Publishing)55

3.4.7变数的使用56

3.4.8档案的存取方法60

3.5 GRAPHIQ的限制61

3.6增强GRAPH IQ功能的建议61

3.6.1椭圆的画法62

3.6.2三度空间的绘图62

3.6.3曲面的模型63

3.6.4商业和科学用的绘图程式63

第四章绘图演算法65

4.1座标系66

4.1.1矩形座标66

4.1.2极座标67

4.2绘画元素69

4.2.1点69

4.2.2定位70

4.2.3像素71

4.2.4线段72

4.2.5弧线72

4.2.6填充(FillS)73

4.3绘线演算法74

4.3.1方格萤幕75

4.3.2 Bresenham的绘线演算法78

4.3.3不一样的线80

4.3.4线的宽度81

4.3.5圆滑化82

4.4绘圆演算法83

4.4.1 Bresenham的绘圆演算法84

4.4.2原点转换88

4.4.3不一样的圆88

4.4.4圆的宽度89

4.5绘弧线89

4.5.1方向性89

4.5.2三点圆90

4.6填色演算法92

4.6.1填充93

4.6.2淹没法94

4.6.3内凹图形97

4.6.4不均匀的填充99

4.6.5平滑化100

4.6.6画笔100

4.6.7调色盘101

4.7网目著色法(CROSSHATCHING)101

4.7.1在某个角度以网目著色103

4.7.2以线为基础和以点为基础的系统103

4.8配色(DITHERING)104

4.8.1加成性和吸收性颜色104

4.8.2配色矩阵105

4.8.3由电视上配色107

4.8.4从座标串列中配色108

4.8.5DITHER程式的分析116

4.9切割119

4.9.1切割视窗119

4.9.2一种切割演算法120

4.9.3切割演算法的执行过程124

4.9.4利用数值共同处理器来进行切割126

4.9.5EGA以及软体切割126

4.10模型表(shape table)127

4.10.1模型的旋转,平移,以及定尺度127

4.10.2间隔128

4.10.3模型矩阵129

4.10.4模型座标表列130

4.10.5字型(font)131

4.10.6字串物体132

4.10.7在模型表中使用绘图指令132

4.11由演算法来产生C程式码133

4.11.1注意假定状况133

4.11.2数值舍入的误差问题134

4.11.3维持线资料库135

第五章转换137

5.1物体138

5.1.1物体识别单元138

5.1.2编辑物体139

5.2旋转141

5.2.1旋转参数143

5.2.2旋转状态143

5.2.3三维旋转144

5.2.4复合三维旋转的反程序146

5.3平移146

5.3.1三维平移148

5.4定比例148

5.4.1轴向比例149

5.4.2三维空间的定比例方法149

5.4.3变形150

5.5复合转换150

5.5.1转换顺序151

5.6投影152

5.6.1投影座标系统153

5.6.2点的投影154

5.6.3投影计算157

5.6.4过滤投射影像157

5.7编写转换函式的一般注意事项159

5.7.1注意数学错误159

5.7.2尽量利用较快的硬体160

5.7.3使用指标引数160

5.7.4利用组合语言来使转换最佳化161

第六章编辑模式165

6.1编辑中所应用的函式166

6.1.1典型的绘图函式166

6.2编辑中使用的功能表和命令167

6.2.1程式--功能的骨架168

6.2.2功能表--参考的架构168

6.2.3经由命令来执行函式169

6.2.4由功能表来执行函式170

6.3画一个点172

6.3.1像素画法的多样性173

6.3.2利用EGA绘图控制器来绘制像素173

6.3.3一般性的像素绘制函式175

6.3.4以透视法画点185

6.4绘制线段188

6.4.1使用演算法绘制线段188

6.4.2如何使用绘线功能197

6.4.3依透视法绘制线段199

6.5绘制圆和弧204

6.5.1Bresenham圆205

6.5.2由弦组成的圆210

6.5.3圆的其它要求218

6.6绘制方框219

6.6.1使用Boxx()220

6.7充填方框222

6.7.1使用fillbox()223

6.8复杂的充填224

6.8.1复杂的充填如何工作228

6.8.2作用中的复杂充填228

6.9直线、圆、方框和充填的结合230

6.9.1实际的应用231

6.10使用一支画笔233

6.10.1储存画笔的样型234

6.10.2画笔阵列234

6.10.3绘制画笔样型235

6.10.4画笔颜色236

6.11拷贝237

6.11.1过渡缓冲器237

6.11.2不经过渡缓冲器的拷贝238

6.11.3作用中的拷贝240

6.12编辑的组织协调242

第七章文字模式245

7.1 ASCII字元组246

7.1.1显示字元组246

7.2笔画字型254

7.2.1单元字元254

7.2.2笔画254

7.2.3BIOS模型表255

7.2.4 BIOS中的笔画字型259

7.2.5读取笔画字型264

7.2.6使用笔画字型268

7.2.7文字的组织协绸277

7.2.8文字的硬拷279

第八章列印和绘图285

8.1图的列印287

8.1.1点矩阵的协定(protocol)288

8.1.2使用并列埠297

8.1.3实际的dithering技巧299

8.1.4列印的函式300

8.2用绘图机画图302

8.2.1绘图机303

8.2.2使用串列埠304

8.2.3串列埠的初始化316

8.2.4绘图的函式318

8.2.5传送字串到绘图机323

8.3编整列印和绘图函式325

8.3.1执行列印函式326

8.3.2执行绘图函式326

8.3.3绘图或列印的终止327

8.3.4使用GRAPH IQ绘图和列印327

第九章功能表设计(Menu Design)329

9.1建立功能表332

9.1.1在EGA绘图模式下的上拉式功能表332

9.1.2在EGA文字模式下的上拉式功能表337

9.2从功能表中选择341

9.2.1显示幕的背景341

9.2.2反相文字游标343

9.3快速的功能表显示技术350

9.3.1区块记忆体的移动351

9.3.2运用图形控制器352

9.3.3EGA图形控制器352

9.3.4读取及移动显示幕的资料354

9.3.5清除萤幕358

9.4键盘介面359

9.4.1非破坏性的命令输入360

第十章定位器367

10.1定位器的设计369

10.1.1定位器的型态369

10.1.2聪明的定位器(Smart Locator)371

10.2定位器的编码372

10.2.1移动位元的样式372

10.2.2瞭解定位器的函式378

10.2.3全萤幕的定位器381

10.2.4旋转过的全萤幕定位器384

第十一章并行和序列介面391

11.1并行埠393

11.1.1经由并行埠传送字元393

11.1.2监视印表机状态394

11.1.3不使用DOS或BIOS的并行输出395

11.1.4从并行埠接收字元398

11.1.5并行介面惊鸿一瞥401

11.1.6注意:被反相的插脚状态403

11.2序列埠403

11.2.1非同步通讯404

11.2.2序列埠的暂存器404

11.2.3序列插断服务417

11.2.4数位板介面426

11.2.5老鼠介面433

11.2.6光笔介面438

11.2.7序列输出介面440

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