《APPLE微电脑彻底研究 5》求取 ⇩

第0章速度的意義3

0-0 電腦遊戲3

0-1 速度的意義5

0-2 不要使用ROM的副程式7

0-3 畫面位址查表法速度的極限11

0-4 立竿見影的效果16

0-5 所以,怎樣來設計動畫程式呢?20

第1章彩色繽紛的蘋果23

1-0 APPLEⅡ只有六種顏色?—彩色的徹底研究23

1-1 讓APPLE來替我們塗色26

1-2 將背景移動43

1-3 垂直與水平的背景移動50

第2章故事的主角—預移圖序繪圖法59

2-0 畫故事的主角—預移圖序繪圖法59

2-1 預移圖序法62

2-2 彩色圖形的水平移動—彩色的預移圖序65

2-3 畫了圖形之後—各種繪圖法的檢討69

2-4 碰撞的問題77

第3章ARCADE GAME的構造81

3-0 使用畫面位址表:GETADR副程式81

3-1 繪圖程式:XDRAW副程式83

3-2 讀鍵程式:READKEY86

3-3 搖桿的問題:READPDL88

3-4 嘗試寫—段動畫程式98

3-5 火箭與背景的問題104

3-6 彩色圖形的水平移動110

第4章走吧!大嘴巴!113

4-0 預移圖序法的徹底研究113

4-1 預移圖序的繪圖程序118

4-2 程式4—0與3—8的比較125

4-3 碰撞及兩種以上圖形的處理法走吧!大嘴巴!127

4-4 更徹底的來解決問題—完全的查表法144

第5章動畫設計的策略與實現(一)151

(ARCADE GAME)151

5-0自動的造表程式:SHAPEDIT151

5-1 造表程式及其使用法157

5-2 動畫程式設計的策略171

5-3 電玩的程式設計176

第6章動畫設計的策略與實現(二)213

(ADVANTURE GAME)213

6-0什麽是AdvantureGame?213

6-1 LUBAR的構想—高解像畫面佔8K?214

6-2 HOLLE的方式217

6-3 畫面壓縮—還原使用例223

附錄AAPPLEⅡ高解像畫面結構227

A-0 顏色的規則227

A-1 高解像記憶位址與座標位址的關係229

A-2 AppleⅡ的畫面解析度是560點?(神秘的b7位元)231

附錄B偵錯程式235

B-0 程式設計的原則235

B-1 偵錯程式236

B-2 LISA的TRACE程式237

B-3 改良的偵錯程式238

附錄C電玩的聲音副程式241

C-0 視覺與聲音共存的秘密241

C-1 改進音響的效果243

附錄DLUBAR的PACK-UNPACK程式245

附錄E有趣的英文字母251

附錄F計分程式259

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