《APPLE微电脑彻底研究 5》
作者 | 编者 |
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出版 | 北方电脑公司信息资料部 |
参考页数 | 260 |
出版时间 | 没有确切时间的资料 目录预览 |
ISBN号 | 无 — 求助条款 |
PDF编号 | 814329938(仅供预览,未存储实际文件) |
求助格式 | 扫描PDF(若分多册发行,每次仅能受理1册) |

第0章速度的意義3
0-0 電腦遊戲3
0-1 速度的意義5
0-2 不要使用ROM的副程式7
0-3 畫面位址查表法速度的極限11
0-4 立竿見影的效果16
0-5 所以,怎樣來設計動畫程式呢?20
第1章彩色繽紛的蘋果23
1-0 APPLEⅡ只有六種顏色?—彩色的徹底研究23
1-1 讓APPLE來替我們塗色26
1-2 將背景移動43
1-3 垂直與水平的背景移動50
第2章故事的主角—預移圖序繪圖法59
2-0 畫故事的主角—預移圖序繪圖法59
2-1 預移圖序法62
2-2 彩色圖形的水平移動—彩色的預移圖序65
2-3 畫了圖形之後—各種繪圖法的檢討69
2-4 碰撞的問題77
第3章ARCADE GAME的構造81
3-0 使用畫面位址表:GETADR副程式81
3-1 繪圖程式:XDRAW副程式83
3-2 讀鍵程式:READKEY86
3-3 搖桿的問題:READPDL88
3-4 嘗試寫—段動畫程式98
3-5 火箭與背景的問題104
3-6 彩色圖形的水平移動110
第4章走吧!大嘴巴!113
4-0 預移圖序法的徹底研究113
4-1 預移圖序的繪圖程序118
4-2 程式4—0與3—8的比較125
4-3 碰撞及兩種以上圖形的處理法走吧!大嘴巴!127
4-4 更徹底的來解決問題—完全的查表法144
第5章動畫設計的策略與實現(一)151
(ARCADE GAME)151
5-0自動的造表程式:SHAPEDIT151
5-1 造表程式及其使用法157
5-2 動畫程式設計的策略171
5-3 電玩的程式設計176
第6章動畫設計的策略與實現(二)213
(ADVANTURE GAME)213
6-0什麽是AdvantureGame?213
6-1 LUBAR的構想—高解像畫面佔8K?214
6-2 HOLLE的方式217
6-3 畫面壓縮—還原使用例223
附錄AAPPLEⅡ高解像畫面結構227
A-0 顏色的規則227
A-1 高解像記憶位址與座標位址的關係229
A-2 AppleⅡ的畫面解析度是560點?(神秘的b7位元)231
附錄B偵錯程式235
B-0 程式設計的原則235
B-1 偵錯程式236
B-2 LISA的TRACE程式237
B-3 改良的偵錯程式238
附錄C電玩的聲音副程式241
C-0 視覺與聲音共存的秘密241
C-1 改進音響的效果243
附錄DLUBAR的PACK-UNPACK程式245
附錄E有趣的英文字母251
附錄F計分程式259
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