《LOGO语言入门》
作者 | 方鸿辉,沈美新译 编者 |
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出版 | 上海:上海教育出版社 |
参考页数 | 279 |
出版时间 | 1985(求助前请核对) 目录预览 |
ISBN号 | 7150·3418 — 求助条款 |
PDF编号 | 810467838(仅供预览,未存储实际文件) |
求助格式 | 扫描PDF(若分多册发行,每次仅能受理1册) |

目 录1
前言1
1.初学Logo1
1.1使用Logo之前2
1.2使用Logo命令4
1.2.1基本海龟命令6
1.2.2纠正打印错误8
1.2.3出错信息10
1.2.4用命令进行实践11
1.3过程入门14
1.3.1简单过程14
1.3.2用Logo屏幕编辑模式来定义过程16
1.3.3过程中的错误22
1.4其他绘图命令23
1.4.1彩色绘图24
1.4.2控制环绕方式26
1.5使用屏幕的方法26
1.5.1非作图模式27
1.5.2定义模式27
1.5.3编辑模式27
1.5.4绘图模式27
2.用过程来编程29
2.1带输入的过程29
2.1.1选择输入31
2.1.2作为专用名称的输入32
2.1.3弧过程36
2.2重复和递归41
2.2.1谈谈递归43
2.2.2条件命令和STOP45
2.2.3较复杂的递归47
2.2.4画树51
3.海龟几何图形设计例选56
4.工作空间、文件编排和调试88
4.1管理工作空间88
4.1.1 PO89
4.1.2 ERASE90
4.1.3程序包91
4.1.4关于编辑命令的其他用法92
4.2 Logo文件系统93
4.2.1磁盘文件93
4.2.2文件系统的进一步使用96
4.4辅助程序调试97
4.3打印过程清单97
5.数、字和表100
5.1数和算术100
5.1.1指数记数法102
5.1.2取整操作103
5.2输出104
5.3字108
5.4表111
5.5命名115
5.5.1局部名称和全局名称118
5.5.2自由变量119
5.6条件表达式和判断121
5.7 Logo句法细节126
5.7.1 Logo如何将行分离成字126
5.7.2使用括弧127
6.1算术测验程序131
6.运用数、字和表进行设计131
6.2随机语句的产生134
6.3一种游戏程序136
6.3.1子目标计划137
6.3.2一个简单的记分员139
6.3.3机械游戏员142
6.3.4装饰与修改145
6.3.5有关NIMPLAY程序的清单147
7.写交互作用的程序149
7.1控制屏幕输出149
7.2键盘输入151
7.2.1适合小朋友的立即响应程序152
7.2.2对正在运行中程序的键盘控制153
7.3.1什么是动态海龟154
7.3动态海龟程序154
7.3.2用动态海龟进行的交互作用156
7.3.3改变动态海龟的行为157
7.4用游戏操纵杆进行输入160
8.输入、输出和递归162
8.1字和表的递归164
8.2使用表的递归程序171
8.2.1 LENGTH程序171
8.2.2 PICK程序173
8.2.3 MEMBER?判断175
8.3数制转换177
9.表的进一步应用181
9.1分层结构182
9.1.1表操作183
9.1.2关联表188
9.2.1 RUN命令191
9.2作为数据的程序191
9.2.2 DEFINE命令195
9.2.3TEXT命令200
9.2.4增加新的程序设计的结构201
9.3使用表的更高级设计203
9.3.1 DOCTOR程序204
9.3.2ANIMAL程序208
10.Logo基本命令汇编221
10.1绘图命令221
10.2数字操作227
10.3字和表的操作230
10.4定义和编辑过程234
10.5条件表达式236
10.6使用条件表达式的判断238
10.7控制过程的执行239
10.8输入和输出240
10.9命名243
10.10管理工作空间245
10.11辅助调试命令248
10.12编辑命令249
10.13其他控制字符252
10.14有关处理特性的原始命令253
10.15杂用命令和高级命令254
10.16出错信息258
附录262
Ⅰ软磁盘的格式化262
ⅡApple Logo与TI Logo264
Ⅲ Terrapin Logo269
参考书目278
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