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第0章 数码动画新纪元1

0.1 硬件配置和运行环境4

0.2 Maya主界面5

0.3 关于本书5

第1章 跳跃的球6

1.1 建立新的映射7

1.2 创建这个球体7

1.3 建立地面11

1.4 观察场景12

1.5 设置视图的显示14

1.6 建立简单的层级16

1.7 放置轴心17

1.8 设定关键帧19

1.9 总结22

2.1 编辑动画功能曲线23

第2章 增强球体弹跳特征23

2.2 精简不必要的动画曲线27

2.3 增加缩放的项29

2.4 保持体积32

2.5 增加动态趋势34

2.6 编辑时间37

2.7 总结38

第3章 渲染39

3.1 隐藏常规用户界面40

3.2 快捷键41

3.3 建立材质41

3.4 纹理贴图46

3.5 调整纹理贴图位置47

3.6 放置聚光灯49

3.7 渲染并检测场景54

3.8 渲染动画57

3.9 总结59

第4章 粒子系统和动力学属性60

4.1 设置映射61

4.2 在球体身上加发射器62

4.3 为粒子系统加重力场63

4.4 设定粒子的属性65

4.5 建立粒子的外观67

4.6 粒子的碰撞68

4.7 创建粒子的事件70

4.8 硬件渲染72

4.9 重新设置用户界面74

4.10 总结74

第5章 海豹75

5.1 文件管理76

5.2 建立海豹的身体76

5.3 编辑CV点78

5.4 调整点的位置82

5.5 修整缺点84

5.6 建立骨架关节85

5.7 捆绑曲面到关节上87

5.8 使物体成为模板89

5.9 创建海豹的前鳍89

5.10 调整侧面的形状91

5.11 进一步推敲鳍的造型94

5.12 海豹的后鳍97

5.13 鳍的镜像复制99

5.14 为鳍加上关节99

5.15 将鳍关节连接到身体关节上102

5.16 捆绑曲面105

5.17 海豹的皮肤质感105

5.18 总结108

第6章 海豹的面部特征109

6.1 初始设置110

6.2 建立海豹的右眼110

6.3 建立眼球的目标点113

6.4 建立眼睑115

6.5 超级关系图表117

6.6 使眼睛变形118

6.7 施加组群变形121

6.8 放置眼睛的正确位置123

6.9 建立第二只眼睛124

6.10 建立眼睛的控制项125

6.11 增加眨眼的属性129

6.12 建立海豹的胡须132

6.13 胡须的贴图135

6.14 建立海豹的鼻子139

6.15 链接到骨架上142

6.16 总结146

第7章 海豹的动画147

7.1 初始设置148

7.2 设置反向动力学的链条操纵器148

7.3 加IK样条操纵器150

7.4 为IK样条曲线加上群组变形154

7.5 建立皮球157

7.6 约束皮球到海豹的鼻子上159

7.7 动画前的准备工作162

7.8 设置海豹的动画164

7.9 动力学169

7.10 抛落的皮球169

7.11 凝固模拟数值173

7.12 完成海豹的动画174

7.13 海豹眼睛的动画176

7.14 建立胡须的摆动179

7.15 制作动画预览182

7.16 总结183

第8章 海豹的表演舞台184

8.1 初始设置185

8.2 建造水池185

8.3 建立围墙188

8.4 灯光设置190

8.5 建立聚光灯191

8.6 创建舞台背景灯光196

8.7 摄影机动画199

8.8 建立动画预览201

8.9 总结202

第9章 纹理贴图203

9.1 初始设置204

9.2 创建表演平台的材质204

9.3 建立凹凸贴图207

9.4 加强瓷砖的质感209

9.5 创建水的材质211

9.6 多层材质215

9.7 围墙的材质215

9.8 为多层材质再加1层新材质221

9.10 建立反射光效果227

9.9 改善灯光效果227

9.11 产生投影229

9.12 渲染230

9.13 设置物体表面231

9.14 设置渲染参数232

9.15 总结233

第10章 Polygonal太空船234

10.1 初始设置235

10.2 建造太空船236

10.3 太空船的进气孔241

10.4 太空船驾驶舱245

10.5 光滑太空船表面246

10.6 完成最后的建模工作253

10.7 太空船的质感254

10.8 建立太空船的材质组254

10.9 映射纹理256

10.10 给太空船尾翼贴图262

10.11 为驾驶舱贴图266

10.12 渲染这个太空船270

10.13 继续加入不同的贴图272

10.14 总结276

第11章 NURBS飞船277

11.1 初始设置278

11.2 创建主推进器278

11.3 建立编辑历史279

11.4 飞船的主船体造型281

11.5 建立特征曲线281

11.6 建立剖面轮廓线285

11.7 建立Birail曲面287

11.8 侧面的曲面289

11.9 对齐并连接曲面295

11.10 剪切曲面298

11.11 剪切尾部的曲面299

11.12 为曲面产生圆角303

11.13 建立光子炮发射器306

11.14 建立机翼308

11.15 飞船的细部特征314

11.16 删除历史316

11.17 为物体成组316

11.18 物体表面的纹理贴图319

11.19 为推进器施加材质319

11.20 为驾驶舱建立材质320

11.21 圆柱形贴图映射320

11.22 平面贴图映射324

11.23 总结326

第12章 飞船的动画轨迹327

12.1 恒星和行星328

12.2 初始设置328

12.3 建立恒星328

12.4 建立三个行星331

12.5 建立行星的贴图332

12.6 建立更多的行星材质335

12.7 渲染场景338

12.8 飞船动画场景339

12.9 建立关联340

12.10 路径动画340

12.11 第二艘飞船346

12.12 设置图像平面348

12.13 总结351

第13章 视觉特技352

13.1 初始设置353

13.2 光学特效353

13.3 为推进器建立灯光353

13.4 为灯光加体雾效果356

13.5 设置雾的动画357

13.6 建立光子鱼雷359

13.7 给这些效果建立动画362

13.8 建立爆炸效果363

13.9 更新多边形飞船的动画366

13.10 粒子系统367

13.11 建立粒子发射器367

13.12 粒子属性370

13.13 渲染粒子系统371

13.14 利用粒子建立烟雾373

13.15 渲染376

13.16 设置Render Globals376

13.17 重新设置移动工具376

13.18 总结377

第14章 人物动画(上)378

14.1 创建人物特征379

14.2 建立腿部骨架379

14.3 为腿部关节加上IK链条380

14.4 脚部关节的旋转动作382

14.5 脚尖的方向383

14.6 建立几何造型386

14.7 捆绑几何造型389

14.8 编辑约束关系391

14.9 加屈肌工具392

14.10 建立第2条腿394

14.11 创建躯干和头部396

14.12 建立手臂399

14.13 肌肉的弯曲和膨胀402

14.14 复制手臂406

14.15 总结407

第15章 人物动画(下)408

15.1 初始设置409

15.2 设置骨盆的动画411

15.3 建立脚的动画412

15.4 编辑动画曲线416

15.5 建立双脚的上下动作417

15.6 设置骨盆的自然扭动419

15.7 脚后跟的动画423

15.8 设置脊背的关键帧425

15.9 设置手臂的动画关键帧428

15.10 手臂的翻转429

15.11 创建摄影机动画430

15.12 道具、颜色、灯光432

15.13 总结433

第16章 面部造型及动画434

16.1 设置Artisan工具435

16.2 初始设置435

16.3 开始雕刻面部造型436

16.4 建立新的材质438

16.5 关于雕刻工具438

16.6 关于笔触重叠部分的处理方式440

16.7 塑造面具的鼻子442

16.8 雕刻眼窝444

16.9 塑造嘴巴的造型446

16.10 复制面具448

16.11 选择CV点449

16.12 使选择集成为遮罩451

16.13 塑造另外一些不同表情的脸453

16.14 多种面部表情455

16.15 设置面部表情动画456

16.16 混合变形的历史460

16.17 总结460

第17章 飘动的披风461

17.1 创建披风462

17.2 雕刻披风造型464

17.3 施加柔体动力属性466

17.4 用描绘的方式分配约束力469

17.5 完成动画473

17.6 总结473

第18章 海豚474

18.1 建立参照的模板475

18.2 建立海豚的尾部476

18.3 建立躯干的造型481

18.4 建立海豚的背鳍486

18.5 建立侧面的鳍489

18.6 光滑海豚表面491

18.7 施加Lattice变形工具493

18.8 总结495

第19章 双剑合壁496

19.1 输出3D Studio Max的文件497

19.2 输入DXF文件498

19.3 建立材质499

19.5 带有反射属性的平面504

19.6 设置灯光507

19.7 设置渲染参数508

19.8 总结510

19.9 结束语510

1999《造型巨匠MAYA》由于是年代较久的资料都绝版了,几乎不可能购买到实物。如果大家为了学习确实需要,可向博主求助其电子版PDF文件(由陈明编著 1999 北京:北京希望电子出版社 出版的版本) 。对合法合规的求助,我会当即受理并将下载地址发送给你。

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