《表4 结果变量赋值:基于定性比较分析的文化产品的创新模式研究:以电子游戏产品为例》
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《基于定性比较分析的文化产品的创新模式研究:以电子游戏产品为例》
注:以上评分都来自于IGN网站http:∥www.ign.com,创新成功性SE为Successful Effect。
因为本文挑选的案例都是各电子游戏分类中较为知名的电子游戏,所以本文决定将低于评分8.5的电子游戏的结果变量赋值为0,即其创新性还不够并有待加强,而高于评分8.5(包括8.5)的电子游戏的结果变量赋值为1,即其非常具有创新性。表4为结果变量的赋值情况。
图表编号 | XD0021135300 严禁用于非法目的 |
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绘制时间 | 2018.10.20 |
作者 | 方凌智、张丹、方浩森 |
绘制单位 | 复旦大学管理学院、上海工艺美术职业学院、英国卡地夫大学城市研究中心 |
更多格式 | 高清、无水印(增值服务) |